Re: [問題] 魔法氣泡類遊戲的構築策略
看板Prob_Solve (計算數學 Problem Solving)作者linjack (嗯)時間17年前 (2007/05/07 21:12)推噓3(3推 0噓 2→)留言5則, 4人參與討論串2/13 (看更多)
怕推文越推越長
我再佔用一篇的版面來說明一下我們曾經想過的方法好了 :p
最開始是想過類似棋譜的概念
譬如說以 4x4 為基本單位 有預先設定好的十幾種 4x4 格的 pattern
電腦的目標就是盡量把自己盤面上的某個 4x4 區域
排成這十幾種 pattern 其中之一
每下一顆泡泡就計算一次和這十幾種 pattern 之間的差異程度
隨時修正成最容易達成的那個 pattern
(因為每次出現的泡泡顏色隨機 總不能把不要的就一直丟一邊
如果一直等不到要的就麻煩了 所以要依狀況修正選擇不同的目標 pattern)
只是在還沒組好 pattern 之前
可能對手已經丟垃圾過來了 佈局被破壞而無法達成目標 pattern
那只好另尋 4x4 區域 或是要把首要目標改成先想辦法消掉垃圾泡泡
等於是要切換 strategy state 換另一組策略
而且只有 4x4 的 pattern 也不太夠
有時也許須要 3x6 的 pattern、2x5 的 pattern
或者是 4x4 的 pattern 排到一半發現有個 3x5 的 pattern
比所有已知的 4x4 pattern 更快能夠達成
因此連面積相近的 pattern 都要納入考慮
甚至還要想辦法自動生成 arbitary size 的 pattern
應該可以說是複雜度相當高吧 .... orz
後來想說上面那方法好麻煩
乾脆讓泡泡隨機去疊吧 等到盤面上出現一些下一步就能排列消掉的點時
再去計算消哪個點可以造成的連鎖最大
等於是隨機的策略 (我自己玩魔法氣泡時常用這種策略.. XD)
再來才是最近想到的權重法 (上一篇提到的...)
權重法和棋譜法應該都是棋類 AI 常用的做法
不同的地方只是棋類可以搞個 min-max tree 一直走下去
算出有限(memory限制)範圍內總合最好的做法
可是魔法氣泡類的遊戲都具隨機性 頂多讓你知道下一步
所以權重和棋譜 pattern 比對也只能看當下的狀況判斷
真的要實作的話
我個人感覺棋譜/pattern應該是最難做的吧 .__.
權重法應該是比較容易先做個樣子 隨機策略當然就是再基本不過了
希望就我目前提出的想法部份
前輩們可以給些意見 @__@a 感謝摟 ..
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 203.72.57.78
※ 編輯: linjack 來自: 203.72.57.78 (05/07 21:21)
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