[問題] 魔法氣泡類遊戲的構築策略
看板Prob_Solve (計算數學 Problem Solving)作者linjack (嗯)時間17年前 (2007/05/07 17:39)推噓1(1推 0噓 8→)留言9則, 3人參與討論串1/13 (看更多)
因為最近在思考一個類似魔法氣泡(Puyopuyo)遊戲的 AI 該怎麼設計
四處找了些資料也問了人
現在卡住的瓶頸是在 AI 策略的規畫
嗯,Puyopuyo 的規則需要解釋嗎 xD
總之就是一個像 Tetris 的盤面
有隨機顏色的泡泡會從上方落下 玩家可以決定要堆在哪
相同四個顏色相連的泡泡就會消除
並丟垃圾到敵手的盤面上造成干擾
誰的盤面先滿就是輸了
而除了直接消除同色的泡泡以外 重點是在於如何創造連鎖反應
來給對手製造出大量的垃圾
DD 以這個盤面為例 只要有辦法掉一個 C 讓它和 CCC 相連
BBBA 四個 C 消掉 -> 四個 A 消掉 -> 6 個 B 消掉 -> 5 個 D 消掉
AAACCC 就會造成四連鎖 攻擊量便相當地大
BBBDDD
如果今天天上掉下來個 C 給電腦
電腦找出這個 C 可以放哪裡來造成消除 繼而產生大連鎖
這件事是相當容易的
不過電腦要怎麼有效率地排出如上述盤面這樣
「有大連鎖潛力」的盤面 正是我目前遇到的問題
似乎沒有很簡單的做法
我目前能想到的只有做 weight table
依據現在手上這個正在掉落的泡泡的顏色
還有目前的局勢 (譬如說目前適合繼續累積盤面嗎?還是應該要打快攻?)
以及目前的盤面狀況來建立各個可能落點的 weight
然後「期望」這樣堆出來的 pile 是具有「一定程度」的連鎖潛力 ...
(puyo 的泡泡會像 tetris 一樣讓你看到下一個即將出現的泡泡種類,
所以最多就是考量權重時要遞迴計算連續兩步的結果,
這樣應該效果會再好一點)
在 Gamedev.net 那有人說可以用 neural network 試
可是我完全不懂那個 只知道 training 很花時間
而且訓練出來的東西也不見得絕對管用
想來這邊請教一下前輩們的看法 ^^;
這應該算得上是 algorithm 問題吧 XDDDD|||b
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