討論串[問題] 魔法氣泡類遊戲的構築策略
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者godfat (godfat 真常)時間17年前 (2007/05/09 09:32), 編輯資訊
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這很難說,畢竟對方怎麼做的可能性太多了,跟下棋不太一樣. 另一方面,由於可以影響對方盤面,所以…. 影響對方盤面的狀況就是使對方的方塊變成,可以想像成另一種垃圾. 而這種垃圾打一下就可以恢復,恢復成亂數顏色的方塊. 因為我記錯數字 XD 其餘應該無誤. --. In Lisp, you don't
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推噓3(3推 0噓 0→)留言3則,0人參與, 最新作者ledia時間17年前 (2007/05/09 11:59), 編輯資訊
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我對 game 大都很有興趣. 只是最近很忙沒時間好好想. 如果想要以程式間對戰的形式來比賽. 要贏不外乎兩種. 1. 猜透對方的想法而反制. 2. 用很簡單不會出錯的方法. 等對方出錯. 先講第一種. ACM World Final 都會在比賽前有個趣味競賽. 某年的趣味競賽是 wizard ar
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者yoco315 (眠月)時間17年前 (2007/05/10 17:05), 編輯資訊
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你要用 learning. 主要的原因是這邊環境是 dynamic. dynamic 是說,當使用者沒作動做的時候,環境也不斷的在改變. 這樣的環境對人工智慧來講複雜度高很多. 在這種環境,你要用人腦寫出 powerful 的 planning 跟 searching algorithm. 是非常非
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推噓3(3推 0噓 1→)留言4則,0人參與, 最新作者linjack (嗯)時間17年前 (2007/05/10 22:36), 編輯資訊
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確實 ...而且如果是就我們的遊戲規則的話. 比起 puyopuyo 的規則是更 dynamic 的. 不過我們當然也並不是想說真的要寫出很 powerful 的 AI. 因為我們並不是特別要研究 AI 這塊. 而是要做一個完整的遊戲 所以 AI 最好的狀況. 應該是希望做到對初心者、中級者有一定挑
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者GameHeven (Mark Williams)時間17年前 (2007/05/11 19:59), 編輯資訊
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一點想法. 我個人覺得這遊戲策略也可以比照下棋,最常用的就是Alpha-Beta Search. 因為我們只能看到三步,現在這步,下一步,再下一步. 所以遞迴深度就設三層就好. 這三步的變化,把所有的可能性都算過一遍,然後走會出現「最高連鎖」的那步. 不過這樣有幾個問題. 1.只算到三步,很難送出高
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