Fw: [問卦] Intel時代即將終結的未來可能?
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作者: amidha (東岐明) 看板: Windows
標題: Fw: [問卦] Intel時代即將終結的未來可能?
時間: Tue Oct 26 22:17:15 2021
※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1XSlEM-x ]
作者: amidha (東岐明) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] Intel時代即將終結的未來可能?
時間: Sat Oct 23 01:23:31 2021
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關於VR未來,茲舉一台灣歷史案例比擬。
約五十年前,1970年代蔣經國在推動台灣興建高速公路時,許多人持反對意見,
認為沒有多少人會使用,只是徒然浪費資源給少數有錢人享用的工程。
結果高速公路蓋好後,隨著經濟發展,愈來愈多人需要使用;
後來許多批評意見,反而認為當年政府沒有遠見,路面設計得不夠寬,害得需要增建。
所以現在VR也是一樣,一旦VR系統成熟後,就自然會有許多應用上線,
屆時不想用VR的人為了工作生活,或受吸引,也不得不上線使用VR。
譬如許多設計工作,屆時可能都要VR建模來吸引客戶,從工程建築到裝璜設計...等。
至於遊戲體驗,現今平面遊戲是難以競爭VR游戲的全像沉浸式體驗。
連看電影,好的VR設備帶來的全景沉浸體驗,未來可能還高於imax大劇院寬廣體驗。
這並非是說大家都會沉迷在VR世界,而是VR環境會帶來許多人們不得不參與的應用。
AR亦然,屆時就算不喜歡虛擬世界的人,為了工作、學習,交際、或生活,
可能都會不得不免勉強涉入到VR世界,因為VR、AR屆時已是生活環境的一部分了。
想想!Apple賈伯斯發展了ipod的數位音樂,但他自己卻是喜歡聽黑膠唱片!
◎關於Intelx86的未來,就接續前文修改過的內容,簡單再回一篇:
四. 軟硬系統整合的未來科技趨勢
前面談過Apple目前SOC晶片M1的作法,雖然可以取得目前暫時領先優勢,但因其自成一
格的封閉體系,長久下來,等到其他廠商迅速趕上,還是會走向當年Macintosh的命運。
當年IBM PC之所以擊敗原本領先的Apple,正是在於開放系統容許全球參與;後來IBM想要
走向封閉體系而獨自發展PS/2,結果反被支援開放系統的WinTel聯盟推翻。在行動裝置上
,Google的Android系統也以更開放而擊敗Nokia的Symbian系統,裝機數也凌駕於 Apple
iphone的ios。所以未來的軟硬系統整合潮流,雖會重新洗牌業界廠商;但最後能夠領導
潮流取得優勢的,還是必須要以開放取向而得大多廠商支持,但有不同範式的開放型態。
未來這場電腦科技範式變革,是因以下條件所觸發:
○晶片研製分工導致研製過程各階段的開放有效參與
如台積電代工提供開放製造,ARM提供開放晶片架構......
○晶片製程進展導致系統整合晶片可以有效統合種種運算功能,增強運算能量
如Apple M1晶片,又如此一極端案例─Cerebras巨無霸晶片
https://www.youtube.com/watch?v=JnvO-H-5poo
○晶片製程進展導致人工智能及種種運算模式,可在晶片硬體上有效實作其模組
如種種晶片 GPU,DPU,TPU...等不同運算模式的晶片
○晶片運算進展導致VR虛擬實境、AR擴增實境、VM系統模擬或虛擬機器,
得以有效實作運用。
如此發展的分合大勢,一方面導致分化出種種適合不同運算功能的晶片出現,一方面則
是為了晶片效能而又必須整合不同運算功能於同一晶片。前者主要發生於伺服端,而後
者主要發生於用戶端。我們現今用戶端的電腦系統,除Apple自成一格的封閉體系,其餘
幾乎開放在Intel架構與Windows系統。然而隨著晶片製程進展導致整合種種運算功能於
同一晶片,即將導致原來廠商市場分工洗牌變動競合,最終就是各家廠商各推其整合的
系統晶片,而將會有一種開放架構的作業系統軟體會取得整合霸權;就像現今Android手
機廠商各有各家使用的整合系統晶片,而都運作於Andoird系統軟體。所以此次電腦科技
範式變遷,將會導致原有晶片硬體廠商走向推出系統整合晶片以求競爭用戶端市場,而
將會有一整合VR、AR、VM的開放作業系統出現,前文稱之為 Universe,架構如:
(假設取名 Universe,可以紀念 Unix,也可對應 Metaverse :)
Program. ** ** *** *** ** *** *** ***
── ── ─── ──── ── ─── ──── ───
Shell VR AR Panel [Android] [ios] [Linux] [Windows] [MacOS]
─────────────────────────────────────
軟體整合基礎 Universal Foundation(UF)
─────────────────────────────────────
硬體整合系統 Universal Processing Unit(UPU)
─────────────────────────────────────
這種架構不是目前 Winodws 或 MacOS 可以達成,更非 Android 或 ChromeOS 可達成。
勢必要有一開放的新作業系統出現完成,而且VR與AR的網際整合也需要有新的通信
協定,像超本文的http,VR也要有vrtp,AR也要有artp,也是需要整合通信協定。
其中 Universal Foundation 的設計也會影響系統整合的通用處理器UPU的晶片設計,
因為VM的系統模擬需要軟硬體的緊密協同才好增進效能。Universe的系統模擬效能是
需在UF與UPU的協同中實作完成。另外VR與AR以及傳統平面Panel的功能是在應對使
用者的Shell層實作達成,讓使用者可以選擇以VR、AR或傳統方式開啟電腦系統,
而且在使用端有統一的VR、AR架構,才能達成真正跨應用程式的虛擬環境整合。對
於虛擬實境來說,就是Universe的VRshell將會提供基本虛擬功能;就像對於遊戲來說
,Windows的DirectX提供了基本遊戲功能。為何虛擬環境Shell要區分VR與AR,因為
VR世界是純然虛擬,而AR世界會深涉真實環境的物理空間定位。而Universe的VR
、AR又可直接連上其提供的雲端服務,也就是Universe使用者將是以Uinverse世界為
基礎而進入其他應用程式環境提供的虛擬世界(如FB目前想提供的元宇宙)。總之,
正如前文所述,Universe系統將會如電影一級玩家中的OASIS般領導統合其他虛擬
世界。事實上猶有過之,其VM功能還可能可以涵攝以往種種舊電腦系統於其中,也就
是說許多仍然運作舊系統的老電腦,可以將其舊系統設法遷移至Universe系統上運作。
這樣一來,建立 Universe 就必須達成以下數點:
○確立UPU的對應功能架構,如ARM架構中的對應功能
○確立UF的對應功能架構,Kernel要如何緊密結合UPU作為軟體基礎。
○確立結合UF與UPU而提供的VM功能架構。
○建立開放協同虛擬環境的通信協定,如上假設稱為vrtp或artp者。
○確立用以建構虛擬世界的雲端運算與邊緣運算的分工協同架構。
○確立用以建構虛擬環境的VR、AR的Shell所提供的境界功能,
如微軟為遊戲環境而提供DirectX的境界功能。
○決定整體系統的開放架構模式,以及系統營利方法。
那在此次電腦範式變革下,Intel與Microsoft雖然現在還有以往優勢,但在即將來到的
劇烈形勢變化下,也會面臨生存危機。以後的硬體處理器架構不一定繼續是intel,而
以後軟體系統也不一定就會是Windows;當然兩者也有可能繼續成功,但那決不是僅靠
維持原狀就可以繼續保持優勢,而是要有巨大變動才能達成未來優勢!
以上就是本人目前簡略所思,非必正確,謹供參考。
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東海岐居 淑世明道 狂知狷行 浪遊混跡
潛心覺靈 顛思覆想 因成緣熟 了塵離幻
東岐明道 https://amidha.blogspot.com
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前文已有提到囉
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3D電視只是平面屏幕上偽裝顯示3D影像,VR是全景沉浸,很不一樣。
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AI發展才剛開始,隨著晶片運算能量增強,會有更多應用。
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目前最開放原始碼的系統軟體是Linux系列,這其實也是源自Unix架構。
其實自Multics計劃失敗後而產生的Unix,幾乎是現今所有作業系統的架構始祖。
http://c.biancheng.net/view/707.html
可能應該是說 Universe 系統,在 UF 層是像Android的開放原始碼及訂定架構
,讓UPU的硬體系統商可在 Universe 制定的界面架構下去發展對應自家晶片的UF。
https://reurl.cc/DZqx0m
IC設計的另一個重要發展趨勢——軟硬體協同設計(Hardware-Software Co-Design)
;這個詞聽起來有點虛幻,卻體現了設計和製程的緊密結合,是所有製程開發和設計
都要考慮的重要元素。傳統的設計方法是將晶片和軟體分為兩個獨立的部分,通常先
進行晶片設計,再於硬體平台上進行軟體設計。如果還要考慮晶片實際應用的系統開
發,整個產品週期至少要3~5年時間。隨著AI技術的發展,我們現在不但可以在晶片
設計的同時,開發相對應的軟體和系統應用,還能夠在晶片問世前就以虛擬的晶片進
行終端產品的功能設計。為了滿足上市時間和性能要求,今日的SoC普遍採用軟硬體
協同設計的方法進行。
而 Universe 系統商會發展Shell層的軟體系統,實際自家Shell運作結構如下
VR AR pointer touch
Reailty Shell Panel Shell
而其他舊作業系統,則是以系統模擬VM方式來運作(這嚴格上並非是支援),
就是以系統模擬方法將其他舊系統當作另類Shell運作。
也就是說,Universe分作兩層:
Foundation層是開放原始碼及制定(與Shell交通的)界面標準,可讓UPU廠商各自發展。
Shell層的Reality(3D)與Panel(2D)是Universe系統要負責建構,
而其他舊系統就以VM模擬成為另類Shell,不同Shell各自執行各自對應的應用程式。
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VR是關於3D顯示,但在3D層面空間形象的應用程式上必須作為基礎。
就像圖形是關於2D顯示,但在2D層面平面螢幕的應用程式上必須做為基礎。
現在使用的圖像形視窗系統,也是將圖形功能與作業系統結合。
如果說VR只是顯示技術,這就像說圖形只是顯示技術,所以我們不該用視窗系統,
而應該只用文字游標命令列系統。
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這是因為VR與AR應用所導致的雲端邊緣運算,必會建立相關網路通信協定。
新系統為了能夠順利過渡承接以往舊系統下的應用資源,必須提供向後相容的模擬方法。
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本人以上說的,應該就是晶片製程進步下阻力最小的新技術演化方式。
以VM模擬方式提供向後相容舊系統應用
以UF開放原始碼架構提供所有系統整合晶片的硬體廠商UPU的開放參與
以VRshell方式提供未來虛擬世界的統合架構
噓
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未來更進步時,不是在眼睛,而是直接相關腦神經的腦機界面。
※ 編輯: amidha (111.243.8.69 臺灣), 10/24/2021 20:40:03
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: amidha (111.243.0.56 臺灣), 10/26/2021 22:17:15
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: amidha (111.243.8.6 臺灣), 10/27/2021 15:16:42
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