Re: [請益] cpu跟顯示卡要如何了解是否互相餵飽

看板PC_Shopping (個人電腦購買)作者 (Moxa)時間8年前 (2016/12/17 16:50), 8年前編輯推噓6(716)
留言14則, 12人參與, 最新討論串6/6 (看更多)
華碩的strix 技嘉的 G1 華碩看板上說是最弱的470,而技嘉則是風扇有bug,不知道該怎麼選OAO 另外我的power430w,只有4pin的接頭,而技嘉的似乎是8pin接頭,是不是只要買轉接的就 好了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.78.113.3 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1481937840.A.AE2.html

12/17 09:24,
當然是買G心呀。科科
12/17 09:24

12/17 09:25,
G1>>>Strix
12/17 09:25

12/17 09:25,
可是如果你Power沒有6pin或8pin
12/17 09:25

12/17 09:25,
470我不會想買Strix說 ...
12/17 09:25

12/17 09:25,
個人不建議你買要插電的顯卡
12/17 09:25

12/17 09:27,
買460沒煩惱
12/17 09:27
可是460弱弱的QQ

12/17 09:31,
750ti 唯一選擇
12/17 09:31

12/17 09:32,
我的350w 都有6+2 pin
12/17 09:32

12/17 09:34,
只有4pin!?
12/17 09:34
對... 只有4pin ※ 編輯: Moxa (42.78.113.3), 12/17/2016 09:38:07 ※ 編輯: Moxa (42.78.113.3), 12/17/2016 09:39:30

12/17 09:38,
那就乖乖換power
12/17 09:38

12/17 09:39,
430瓦不太可能只有4pin吧
12/17 09:39

12/17 09:39,
是說我以為VGA只有6+2怎麼會有4pin
12/17 09:39

12/17 09:39,
430W 哪一粒拿出來大家認識一下好嗎?
12/17 09:39

12/17 09:40,
另外就是470不推薦strix
12/17 09:40

12/17 09:41,
其他設備沒有太多,430夠,350w都能推GTX460
12/17 09:41

12/17 09:41,
真的只有4pin的話,建議你換power
12/17 09:41

12/17 09:41,
不會是大4pin吧?就是根本沒pcie的XDD
12/17 09:41
那是什麼東西OAO 我十分鐘回去再拍張照

12/17 09:43,
散熱來講 華碩這張非常好
12/17 09:43
※ 編輯: Moxa (42.78.113.3), 12/17/2016 09:44:08

12/17 09:43,
技嘉溫度較高
12/17 09:43

12/17 09:44,
因為他是用效能來換溫度和噪音啊…
12/17 09:44

12/17 09:46,
基本上是,不管你是那種4pin都代表沒有pcie供電
12/17 09:46

12/17 09:47,
回去找一下吧,看有沒有pcie 6pin的
12/17 09:47

12/17 09:47,
樓上上應該要說溫度和噪音換效能吧………
12/17 09:47

12/17 09:47,
4pin 轉pcie 也是有啦。轉了會怎樣沒人知道
12/17 09:47

12/17 09:59,
430W應該會有6PIN,只是原PO可能不知道他長怎樣
12/17 09:59

12/17 10:04,
我的400W都有8pin+6pin了
12/17 10:04

12/17 10:06,
舊power吧
12/17 10:06

12/17 10:07,
要很久以前的才沒6pin
12/17 10:07

12/17 10:07,
我黑武士硬上GTX560 燒甜甜圈正常XD
12/17 10:07
http://imgur.com/5tuZHP4
找到了,不過只有一條... ※ 編輯: Moxa (125.230.159.117), 12/17/2016 10:18:57

12/17 10:19,
strix 第一
12/17 10:19

12/17 10:24,
算數有問題?
12/17 10:24

12/17 10:27,
選華碩吧!
12/17 10:27

12/17 10:28,
我以為那是6
12/17 10:28

12/17 10:30,
選最弱470
12/17 10:30

12/17 10:30,
那是CPU用的吧
12/17 10:30

12/17 10:30,
喔喔 那明明有六個洞…
12/17 10:30

12/17 10:31,
1…2…3…4…5…6 6個洞
12/17 10:31
抱歉,我沒講清楚,我找到一條6pin了 ,造成誤會深感抱歉

12/17 10:31,
只有6pin的話 可以轉8pin去接顯卡嗎
12/17 10:31
※ 編輯: Moxa (125.230.159.117), 12/17/2016 10:36:53

12/17 10:37,
最弱無敗470
12/17 10:37

12/17 10:39,
還好有找到,沒找到的也該換了,那個泡兒一定超舊
12/17 10:39

12/17 10:39,
12/17 10:39

12/17 10:41,
G心風扇Bug應該有釋出新bios修好了吧
12/17 10:41

12/17 10:45,
現在買的好像都是新bios的
12/17 10:45

12/17 10:45,
雖然以RX470 4G而言G1>>>>>STRIX 但你只有6pin就買S
12/17 10:45

12/17 10:45,
TRIX吧 效能再弱他至少也還是470
12/17 10:45

12/17 10:47,
只要是轉接線就會有風險 不建議用 不然你就得換powe
12/17 10:47

12/17 10:47,
r
12/17 10:47

12/17 10:47,
所以安定買STRIX吧
12/17 10:47

12/17 10:48,
前面幹嘛帶風向 就只有6pin的買G芯 你們很北可可耶
12/17 10:48

12/17 10:48,
不過可以的話 470還有MSI跟藍寶有的選 四張各有千秋
12/17 10:48

12/17 10:49,
等等 還有威力彩
12/17 10:49

12/17 11:18,
當然是選效能,要安靜關機就好了,保固絕對是問題
12/17 11:18

12/17 11:20,
看到沒? 知道為什麼750Ti還有市場了吧 XDD
12/17 11:20

12/17 11:49,
該買4G還是8G??
12/17 11:49

12/17 11:51,
沒錢4G 有錢8G 結案
12/17 11:51

12/17 11:52,
電源亂轉小心遇到鬼
12/17 11:52

12/17 11:52,
設計的pin腳不是讓你亂轉的
12/17 11:52

12/17 11:52,
尤其你瓦數也不一定足瓦
12/17 11:52

12/17 11:53,
技嘉這張也算安靜吧
12/17 11:53

12/17 11:54,
只不過燒機好像快80度
12/17 11:54

12/17 12:17,
你的電源可能用超過4年以上了或者可能是雜牌爛電源
12/17 12:17

12/17 12:19,
主機板20+4pin CPU 4+4pin 顯卡6+2pin
12/17 12:19

12/17 12:19,
不然現在400W以上一定都會有8pin PCI-E
12/17 12:19

12/17 12:20,
所以我覺得你還是乖乖拿華碩的strix就好,別想超頻
12/17 12:20

12/17 12:21,
我之前買一顆種子500w只有6pin....
12/17 12:21

12/17 12:26,
那你的種子500w一定是好幾年前的,看出廠日就知道了
12/17 12:26

12/17 12:29,
也有可能是做雙路 一路給u跟板 另一路給其他
12/17 12:29

12/17 13:15,
買470以外順便也買顆新power可能比較好.
12/17 13:15

12/17 13:16,
另外你的機殼要注意有可能部分470的長度會卡到
12/17 13:16

12/17 14:44,
我14號剛買G心470,出廠還是舊BIOS,改刷新版F7後,
12/17 14:44

12/17 14:45,
到目前為止還沒領到風扇bug任務,記憶體是海力士的
12/17 14:45

12/17 14:45,
給你參考一下,只是hitman跟技嘉官網索取序號後,不
12/17 14:45

12/17 14:46,
知道為什麼去AMD官網兌換一直顯示失敗...
12/17 14:46
感謝各位解說,最後買了技嘉的G1※ 引述《tea999 (測試君)》之銘言: : po在這裡好像怪怪的,如果有人認為不適合我再砍吧.... : 小弟不敢稱什麼專家,寫些算是很粗淺的概念,大致上是directX的, : 不過其實3d這東西大致上是這樣. : 不太會畫圖,所以用連結的,下面是msdn direct3d9的pipeline, : 我們先不要管shader model3.0之後太複雜東西,先來基本的 : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219679(VS.85).aspx : 這是一個很基本的d3d9 pipeline,相信很多人都很熟了, : 畢竟這架構很久了,還是簡單的說一下, : vertex data:可以想像成一堆vertex,他可能代表一個物體,甚至是數個物體 : 都沒關係,整體而言就是一個很大的buffer儲存我們需要的vertex : primitive data:假設我們上面的vertex data是一堆物體,那我們要如何取得 : 一個物體的vertex?答案很簡單,我們利用index的方法,也就是把上面的vertex編號, : 而每個物體只要把他對應的indices給紀錄下來就好了,因為index只需要一個16或是 : 32bits的數,然而我們每個vertex光他的座標就是三個32bits的浮點數了. : 更何況還有類似normal等其他東西,那為什麼不乾脆每個物體都用一個vertex buffer : 就好?這其實也是蠻多問題的,最基本的就是一般而言,我們不斷的換vertex buffer : 來render對硬體是不好的,所以我們改用一個大buffer而來swap index會是比較有效率 : 的做法,另外,有些架構上並沒有辦法分的那麼開,假設我們有一個很大的城市我們 : 把他放進一個buffer,那我們可能需要運算的並沒有那麼多,我們可以用index的方式 : 只取一小段進入pipeline來處理. : tessellation:這其實是類似patch比較會用到,有些只用參數定義的面, : 我們必須把他解析為點,可以先無視,印象中蠻少人用patch的,我是指遊戲... : vertex processing:這就是一般vertex shader做的工作,我們在這邊做 : transformation matrix的乘法,將座標系轉換到screen座標系,或是決定每個 : vertex的顏色,一般基本上做的就是這些 : geometry processing:因為還沒有dx10,這邊一般做的,是所謂back-face culling, : polygon有兩面,如果是反面,沒有正對鏡頭的,那就沒有必要畫,所以有些遊戲例如你 : 偷看裙子裡面你會發現衣服內側是透明,那是因為他被判定是back-face,所以沒有畫, : 基本上這都可以設定啦...但是一般為了效率看不到就不會畫. : 另外還有就是clipping,我們前面已經把vertex data轉到螢幕座標系了, : 這時候如果超出螢幕外的頂點實際上是不需要的,這時候就會裁掉,因為我們等一下要 : 進入load重的pixel範圍內,這時候能砍的就砍 : textured surface,texture sampler:我們把物體表面對應的texture座標找出來 : 並且取他的顏色,送進去pixel shader做著色的參考 : pixel processing:基本上就是把pixel著色,也是pixel shader的主要工作, : 我們根據前面vertex的顏色做內插找出夾在中間pixel的顏色,和貼圖的顏色做結合 : pixel rendering:根據z值,alpha,fog來決定最後的顏色,至於stencil這和 : 陰影一些特殊用法比較有關,這裡我們只顧基本盤,不要理他. : 上面講那麼多,其實我們可以看到: : 1.d3d pipeline裡面和CPU根本沒關係 : 2.解析度的大小,其實比較有關聯的pixel shader的部分,除非例如4:3變成16:9, : 那我們可能會改變可視範圍讓東西加進來,不然基本上都是和pixel才有關聯, : 所以cpu基本上和解析度的相關性也是極小 : 那CPU真的沒有用嗎?其實這只是因為directx本來就是拿來做graphic部分, : 所以單從directx來看和cpu的關聯性並不高.但是其實cpu還是和graphic pipeline : 有息息相關的.所以上面的還是要介紹一下. : 我們從pipeline來看,一旦我們要進入pipeline的時候,我們的input要是什麼東西? : vertex,index的資料,再來還有這邊沒有看到的,就是transformation matrix, : 這東西本來應該是在vertex shader,他是作為一個input,我們需要他的world : matrix,view matrix,project matrix,world matrix就是這個物體在3d世界的座標 : 轉換矩陣,基本上我們畫3d都會做一個標準座標系,而我們最後的目的就是要把他 : 轉到螢幕的座標系,這樣我們才可以說,螢幕座標(x,y)的點,是對應到這個3d的哪些點, : 然後用這些點來決定顏色,我們一般都稱為world transformation matrix,因為 : 通常我們可能有一個起始座標,而物體如果移動,這中間的轉換,我們藉由這個矩陣 : 來達成,所以我們前面pipeline提的vertex data裡面有包含座標其實是起始座標, : 然而藉由不斷改變world矩陣,我們可以讓物體移動到這個世界的任何地方. : 另外view matrix則是由camera決定的,如果camera移動,就會改變他, : 而最後的project,你可以想像成這是一個camera的參數,他的用途是camera視角轉到 : 螢幕的對應,如果你camera的參數沒有改變,這基本上是不變的.藉由vertex shader, : 他就是把vertex藉由index選出,然後照順序每次處理一個vertex,而這個所謂的處理, : 就是把裡面的矩陣乘一乘,這樣的話,我們不會常常去動到vertex buffer,index : buffer內部,只要選擇掛上不同的buffer,指定不同的matrix給shader,就能做出運算. : 綜合上面所講的,我們通常需要設定一個vertex shader的,有三個matrix, : 但是這三個matrix是怎麼算出來的?這是靠cpu,其中,view和camera移動有關, : 而且通常都是只有一個camera(除非是動態反射),project通常不變,那剩下的就是 : world matrix了,所以每個會移動的物體都會造成cpu的使用. : 我們可以說: : object相關的是由cpu去做, : vertex相關的是vertex shader, : pixel相關的pixel shader, : 他們的單位劃分基本上就是這樣 : 以物體的行為來看,如果我們需要知道一個物體怎麼移動,那需要什麼? : 如果是我們操作的,那需要input,而如果不是我們操作的,那就需要AI, : 再來兩者都需要就是碰撞,或是一些物理上的性質,再來如果有animation, : 那我們需要決定animation. : 基本上來說,AI,物理,這都是比較操的部分,AI除了決策外,還有所謂的path finding, : 也就是找路,這算是比較特殊卻又不可獲缺的東西,甚至他還包含了很多碰撞在裡面, : 物理更不用說了,最基本的碰撞就讓人傷透腦筋,物理特性就不贅述,你簡單力學 : 有碰過的現在很多遊戲都有,另外最近也開始有作品做出動態的破碎或是損害效果, : 有些看起來是能藉助shader model4.0,不過目前市面上有一口氣要求一定要4.0以上 : 的卡的遊戲.....我不太清楚,應該沒有吧? : 大部分要做還是要看cpu.另外我還看到有人開始做dynamic animation, : 利用計算平衡的方式來算animation,這基本上也是很強的物理運算了. : 除了這些外,還有culling,我們前面已經有提過,pipeline中有culling的動作, : 然而我們仔細看的話,會發現culling是發生在vertex shader和pixel shader之間, : 所以一般遊戲還會做額外的culling,目的是為了上vertex shader能處理的vertex : 更少.當然現在有很多演算法,有些甚至先用比較簡化的方式render一遍來做這種 : culling,但是基本上這東西以倚靠cpu運算還是無可避免的,還有現在LOD也已經 : 很多遊戲用了,這也是消耗cpu運算的部分.以上是我粗淺想到一般cpu比較在做的東西. : 如果拿這個運算和gpu比較到底比例是多少,這是個無解的問題,程式的東西, : 你要寫多操就能有多操,或許就一個畫面的量來看,gpu的運算是驚人的,每個pixel : 都要算,倒推回去每個pixel所經過的物體都要算,而且現在render都很複雜,multi-pass : 的大量使用使得一個畫面都不只是一個畫面的運算量,還有per-pixel lighting的比重 : 也都是相當的負荷,更不提一些多算的culling掉的,但是cpu負責的可沒個範圍, : 先不提那亂七八糟的物理可能有多複雜,我也寫過cpu的運算要到per-vertex, : 甚至一般我們shader比較避免的增減vertex(除非你用4.0),這可能還會額外增加大片 : 的memory搬移運算,另外超過畫面外的東西,要多少就有多少,無接縫地圖背面可能是 : 大量的cut scene,lod,外加cpu還要負責一般gpu比較少的branch運算,這對 : performance hits不言可喻,平行化處理也沒那麼強,舉凡graphic,physic,AI,music, : sound,I/O,network,disk access這些的帳都算在他頭上,現在還有要解壓縮貼圖還是 : 資料的,真是亂七八糟,包山包海的,要真的搞起來,有時候cpu這邊的負擔更是無法想像 : 之重,且更難去optimize他.這邊的演算法的變化性也相當之大. : 上面所說的都是一個fps要產生一定要經過的,所以cpu和gpu之間的合作本來就是 : 相輔相乘.而有人會說餵這個動作其實也無可厚非,因為在進入gpu作業之前的前置 : 全部都是cpu算出來的,我們把結果算好,參數設完,然後才啟動shader,所以我們會把 : cpu的結果拿給gpu去當輸入,說是餵其實還蠻貼切的.很多外國的文件也是用feed這個 : 單字,有點像是叫cpu把要拍的東西都擺好後,gpu過來拍一張照片就走人了,至於擺這些 : 東西要花多久時間,空間其實很大. : 提一個之前讀過ati對於optimize的建議,算是一個蠻基本的概念. : 這兩個東西都有其獨立的運算,最好的型態,就是當我們將cpu的結果得出後送給gpu, : gpu開始運算的時候,cpu就開始下一個frame的運算,而得到結果後,剛好gpu也把 : 上一個frame給算完給顯示了,這時候接著下一個開始做,這樣下來cpu,gpu都沒有閒著. : 一直做下去,如果cpu delay或是gpu delay,會影響另外一個的運算時間. : 即使這篇文章是很久以前的東西,現在還有的pipeline feedback,不過其實可以 : 大致上看到這個精神所在,如果cpu處理時間過長,那麼gpu需要等結果才能開始 : 繪製畫面,如果gpu很慢,那cpu算出來的結果必須hold住,等到gpu結束運算我們 : 才能把結果給feed過去,在xbox360中,directX SDK裡甚至還提到開始delay一個frame : 的做法,也就是其實我們每次顯示都是晚一個frame,讓cpu做足一個frame,下一個frame : time才丟給gpu算,而gpu也做足一個frame,雖然顯示晚一個frame,但是這樣的感受對 : 玩家而言其實相當難以查覺且不影響遊戲性的.所以gpu和cpu之間的平衡一直是 : game programer要注意的. : 重點來了,到底要怎麼知道我的軟體目前是cpu bound還是gpu bound? : 我引一個nvidia在gpu gems裡面提到的有關optimize的東西: : http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch28.html : 在圖28-2裡面這是一個製作者拿來測試現在performance到底是cpu bound還是 : gpu bound,老實說放在這裡可能有點不倫不類,但是我想還是可以看一下軟體製作者 : 是怎麼做的,我們寫程式的也是要知道現在到底瓶頸在哪裡,才能最佳化.現在玩家 : 可能角度不一樣的是,我們可能要藉由硬體提升來解決performance issue, : 老實說我認為在這裡提蠻沒意思的,畢竟你只要換一顆cpu看fps有沒有增加不就知道 : 了?^^ : 不過還是想讓大家看看開發者的做法,我們得從pipeline倒過來,我們先想辦法 : 移除gpu上的變因,接下來才能得知是否是cpu bound.因為我們cpu負責的是餵給gpu : 之前的資料處理,也讓大家知道,對玩家而言,其實說實在還真的除了換一個試試看, : 要直接從tool的角度來下手其實不太可能. : 首先我們要先問,到底什麼樣的標準才算是合格?就軟體工作者當然有他開發的平台 : 標準,就玩家來看,應該還是開同步吧?大概60fps就夠了,講是這樣講,我下面也沒 : 什麼數據啦@_@ : 1.首先他先確定是否為frame buffer頻寬,從pipeline最後的raster operation著手, : 也就是前面提到的pixel rendering,我們藉由改變32bits到16bits這種depth buffer : size的方法,不過這一般的遊戲通常是不會有這個選項給你選的,雖然有些tool可以 : 從外部去更改,但是我們首先也要知道他原來用的是什麼size^_^ : 或是這樣的override有沒有效,才有辦法去測. : 2.texture size/filter,這可能一般遊戲比較容易可以調整 : 3.解析度,這也是可以調的,可以看看下面的解說,裡面有提到這最主要測 : pixel shader,雖然他和第一項都和fillrate有關,但是因為我們在pipeline中 : 這是屬於兩個不同的stage,所以分開測. : 4.vertex processing:基本上是測vertex buffer,又來了,這我們根本不可能去測, : 因為我們不太可能去改vertex shader的程式,玩家根本束手無策 : 5.vertex index transfer:這其實解釋起來有點麻煩,一般我們 : vertex buffer,index buffer,是有可能放在系統記憶體或是顯示卡記憶體上面, : 我們可以指定一定要放在系統,例如dynamic vertex,我們需要cpu運算來改動 : vertex buffer,那放在系統會比放在顯示卡好,如果我們不會去動到vertex, : 當然放在顯示卡比較好,然而顯示卡記憶體是會爆的,所以我們只能用參數建議, : 而並不能直接去干涉,但是問題就來了,如果放在系統上面,那一旦要畫的時候, : 勢必要經過agp或是pci-e傳到顯示卡,那這之間的頻寬問題就可能會影響到了, : 也就是這個地方想要測的東西.還是老話,這根本不是玩家可以測的,別鬧了,連寫程式 : 的都不一定會確定directX把東西放在哪裡了,還得花一番功夫測,我們玩家連參數下 : 什麼都不曉得,要怎麼知道?? : 如果gpu的要素都移除了,接下來才是cpu的問題,也就是在開發階段,我們的確可以 : 用餵不飽這種形容詞來說.我認為,玩家要知道是不是cpu還是gpu的問題, : 要得到準確性的結果是不太可能的事,我們頂多就只能就我們能看的選項調一調, : 基本上那些解析度,貼圖相關的,如果調一調沒差多少,有可能是cpu問題,而在無法 : 完全移除gpu變因之前,是否為cpu變因其實無法如此斬釘截鐵.所以即使不夠力, : 也不能排除cpu問題...@___@而且這還只是單針對開發中的graphic part,如果以 : 一個完整遊戲去測,他還有很多graphic以外的變因都隨時在困擾著cpu. : 結論:打了那麼多字,聽起來像廢話一樣 : 所以你要知道你現在cpu夠不夠,應該要先問你顯示卡夠不夠力,才會有下個問題吧? : 不然兩個都是變因,且A會影響到B,那至少也得先移除B的原因.不然就直接賭一把 : 換了就對了啦...反正買好東西以後也用的到-_-a : 很多遊戲著重的都不一樣,也無法一概而論,偏高物理,AI,或是大的open map的, : 通常會比較需要cpu,現在一般而言其實大部分的軟體還是gpu bound吧?常常一調個 : 解析度就fps掉的亂七八糟的,既然連gpu bound都沒釐清,那我們要怎麼去確定他 : 又是個cpu bound的東西呢??有時候,玩家暴力地使用硬體更換得到實際的數據 : 其實反而還比較容易反應出結果. : 遊戲有建議配備,可以先參考一下那個,每個遊戲一定有訂標準,照道理說, : 這種東西的確也只有開發者能抓的準,我認為cpu其實比較好的一點,在於其實現在 : 大部分都還是針對雙核心,一些遊戲thread沒用那麼多個,畢竟thread這東西不是說 : 開越多就越猛,有些架構設計下開那麼多反而糟糕,還有thread的同步問題或是使用 : 時機,種種都導致核心再多也無用武之地,而這也只有開發者才比較曉得,時脈其實 : 大致上不太可能要求到3G,如果沒和intel掛勾的話..... : 話雖是這樣講,現在越來越多遊戲的趨勢是在遊樂器上開發,pc版本那個建議配備 : 說實在還是亂不準一把的,買東西還是看預算看c/p比較重要,如果有那個預算也就沒 : 這種問題了,反正都買高檔的還不行也只能死給他看了,要是沒那麼有錢的話還 : 不如挑合適價位的買,不然買台遊樂器算了,至少最佳化都比較好,還不用看這篇長文 : 廢話.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.78.18.41 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1481964633.A.7AC.html

12/17 16:51, , 1F
你可以推文
12/17 16:51, 1F

12/17 16:52, , 2F
這什麼狀況
12/17 16:52, 2F

12/17 16:52, , 3F
你可以發在顯卡版
12/17 16:52, 3F

12/17 16:53, , 4F
就是按了回覆整篇文到板上的狀況而已XD
12/17 16:53, 4F

12/17 17:35, , 5F
wt?
12/17 17:35, 5F

12/17 17:35, , 6F
我還以為我app當掉
12/17 17:35, 6F

12/17 17:48, , 7F
為什麼會回一篇2009年的文?
12/17 17:48, 7F

12/17 18:17, , 8F
6pin選華碩strix....
12/17 18:17, 8F

12/17 19:30, , 9F
以目前來說 1060 6G 是i5和i7(Skylake)的分界點
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12/17 19:49, , 10F
該桶了吧 這一定不是手機版的錯
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12/17 19:52, , 11F
咦 之前有一篇也這樣是哪篇?
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12/17 21:10, , 12F
技嘉470最初的風扇問題在更新BIOS後已解決
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12/17 21:11, , 13F
還不自D
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03/28 19:02, , 14F
洗洗睡
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文章代碼(AID): #1OLFnPUi (PC_Shopping)
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