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討論串[程式] 亂數的來源 玩家
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推噓2(2推 0噓 6→)留言8則,0人參與, 最新作者ykjiang (York)時間18年前 (2006/11/16 10:50), 編輯資訊
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這種寫法本身就是種錯誤用法,. 通常都是程式一開始呼叫一次 srand 然後才叫用多次 rand. 在前述問題沒更正前,我很懷疑你遇到的週期是真正的亂數週期. 類似的方法我以前有考慮過,. 這類作法最大的缺點是你要自己提出一套可靠的分析方法,. 證明這個亂數夠亂。. 講白一點就是不好分析它的正確性。

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Magicx (菊花普洱茶)時間18年前 (2006/11/16 03:38), 編輯資訊
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43.... 如您前面所言...使用時間當作種子來取得亂數的方法其實只能算偽亂數. 因為它還是有規可循的. 真正的亂數產生應該是只能以物理性方法產生. http://www.sciscape.org/news_detail.php?news_id=863. 至於您說的以線上遊戲裡玩家的舉動作為亂數的

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者garywine1201 (擁抱大光頭)時間18年前 (2006/11/16 02:33), 編輯資訊
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--恕刪--. XD 當初為了解決時間種子取值太接近的問題. 我對每個大樣本群都分為四份 然後對四份樣本群輪流或隨機取亂數. 這樣倒是能夠取得一個還不錯的亂數效果. 方法雖然簡單~不過不錯用. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 59.120.242.196.

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者StubbornLin (Victor)時間18年前 (2006/11/16 01:38), 編輯資訊
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[本文轉錄自 GameDesign 看板]. 作者: StubbornLin (Victor) 看板: GameDesign. 標題: [程式] 亂數的來源 玩家. 時間: Thu Nov 16 00:14:26 2006. 我在修改我們計概無聊的程式作業= =. 是一個猜數字遊戲,雖然簡單.
(還有995個字)
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