Re: [問題] 數學物理的基礎不佳對程式設計的影響

看板Programming作者 (KiRinBoss)時間10年前 (2013/11/20 13:57), 編輯推噓18(18062)
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借題發問一下 不才小弟現正就讀資訊工程系二年級 上大學以前完全沒碰過程式設計 沒有基礎的痛苦已經在大一嘗到了 據說大多數的同學也都有這類的問題 不過這回我比較想了解的是 除了程式之外的基礎科學 微積分、線代、普物、工數、離散、機率…等 這些數學物理究竟對程式有何影響? 我的觀念就是你給我公式  我寫成程式讓電腦算就好了啊…… 為何還需要自己動手呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.164.20.75

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成為一個 知其然但不知其所以然的工程師
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那沒人給你公式的時候你要怎麼辦?
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據說,開發給極大量使用者使用的產品
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速度決定於滿滿的數學......
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不學的結果就是寫到模擬程式時 還搞不清
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楚座標正負的差別
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當然...如果你只做一般的應用程式、app、
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web之類的,那幾乎用不到數學
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但如果你要做難一點的, 像演算法、模擬、
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圖形識別、或最近很紅的Machine Learning
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那麼數學就非常重要...
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我說的那個當時大神是舉FB為例啦,也
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算web吧0.0
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別人只用四行c語言算PI底下15000位的時候
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你只能找大數library還比他慢幾千倍
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除測試電腦外什麼應用要算pi到15000位?
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要打球結果整天練跑 搞錯方向了吧
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這只是比喻阿 那換成找質數好了
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數學解vs.硬幹解
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一般程式競賽那種硬幹太慢 幾乎都用數學解
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(大部分情況下啦)
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因為我想說有人會算好並解釋...
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不瞭解外面實際的運作方式
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那我換個方式問:一定要很強嗎?8.9X分?
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基本上寫演算法沒屁用,很難賺錢,不過遊
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戲,陣列(用來解三元一次式),會用到
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基本上C中的LIBRARY裡的MATH.H就已經
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幫妳寫好很多演算法了,絕對值,三角函數
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指數對數,LOG,開根號等都已經幫妳寫好了
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最早的類比式電腦本來就是用來算物理公
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式而已,那是NASA上月球需要很多物理的運
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算,但人來算速度太慢又怕出錯所以開發
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使用電腦來算,快又精準
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或者使用電腦來計算砲彈落點,好用又快
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遊戲TOMB裡LORA從高處往下跳就套用了
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自由落體的公式,CS裡由高往下跳就沒套用
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所以CS裡由高往下跳就沒真實感
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LORA由高往下跳時會發出尖叫聲,當叫聲
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越長表示摔得越慘,然後LORA就死翹翹了
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引喻失義, 你用C寫4行算到小數點後15000
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位給我看看.
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更別說15000位要拿來用還不是需要大數lib
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回原po: 當然是愈高愈好啦, 這些模型和脈
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絡是一致的, 良好的數學基礎比較容易想出
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好的演算法.
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理論與實務是相輔相成的, 你才大二不要就
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想著偏廢任何一方, 不然很容易成為只會打
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字的程式人員
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大學是"可以不做實務"的期間,多學有好處
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至少對數學的各學科有印象,以後補課方便
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離散和機率在處理/分析大量的資料就會用到
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微積分,線代,工數是這兩個的基礎
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看你應用的領域 不過大多都會扯上一些...
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不過老師往往不會告訴你什麼時候會用到
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寫程式很好學 但要想到漂亮解就要有底子
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大致上瞭解 可是量子物理超難欸...
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量子物理需要用雷射繞射才能證明量子物
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理的理論是否正確喔!像早期預測電子的
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運動軌跡結果用雷射繞射才知道原來電子
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的運動軌跡和早期提出的理論是相違背的
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證明早期對於電子運動的設想理論是錯誤
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可以查查"測不準原理"或"不確定性原理"
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上WIKI上打出"測不準原理"或"不確定性
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原理".....裏頭有詳盡的資料....
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演算法很難賺錢? 我是知道EDA公司會徵
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演算法工程師 如synopsys 碩畢最低月70k
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樓上認真了, 你看他舉的例子就知道他跟本
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和演算法不熟...
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上聯 演算法很難賺錢 下聯 哈哈哈哈哈哈哈
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我覺得你可以去找個專題老師 做了以後再
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看你是否有興趣 在一邊把課修起來 畢竟你
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大二 也才剛結束基本課程 邁入選修
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synopsys我了解的研替的行情可沒這麼高
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合併思源後 裁員的風聲倒是不少
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顯然生態很複雜@@ 我先讀好吧><
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不用聽風聲 我以前就是synopsys的
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至於研替我就不清楚了 我是當完兵工作的
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研替跟一般比..
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文章代碼(AID): #1IZ4zcfU (Programming)
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