Re: [請益] 踩地雷的踩空處理

看板Prob_Solve (計算數學 Problem Solving)作者 (小安)時間12年前 (2012/09/28 13:26), 編輯推噓2(201)
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※ 引述《EdisonX (閉上眼的魚)》之銘言: : (3) 關鍵在於 M$ 點到 0 的時候會自動再往外爆開,但這個怎麼做? : 目前想法是,當遇到 0 的時候,開啟後,以 bfs 方向繼續往四個方向搜尋, : 搜尋到非零的時候就停下來, : void bfs(int x, int y) : { : if( map[x][y] == 0 && x>=0 && x<COL && y>=0 && y<ROW ) { : map[x][y]=9; : bfs(x+1,y); : bfs(x-1,y); : bfs(x,y+1); : bfs(x,y-1); : } : } 用 BFS 處理很好, 不像 DFS 需要 function call, 遇到真的很極端的 case 是有可能 stack overflow 的。 不過你這裡 implement 的很明顯是 DFS, BFS 最大的特徵就是必須用到 Queue。 C 語法我不熟,所以用偏 Java 的語法大概寫一下: Queue q = new Queue(); q.offer(startX); q.offer(startY); while (!q.isEmpty()) { int currentX = q.poll(); int currentY = q.poll(); // handle current location for (int i=0; i<4; i++) { if (/* 已經踩過、超出範圍 */) continue; q.offer(currentX + dx[i]); q.offer(currentY + dy[i]); } } : 想試問在 (3) 之關鍵處是否合理?或是有其他方法做 往外爆開? : 另一個問題是,該格周圍有幾顆地雷,用事先算好方式會較佳嗎? : 還是當 player 點開的時候再做處理會較佳? : ( 是想問整體效能問題,直覺是先算好會較佳, : 但如果地圖很大的話,在初始化的時間就... ) 這差異對現在的電腦來說差異太小了。 我的看法是,在你不確定優化所能帶來的影響之前, 儘量保守一點,先採用簡單、安全的設計。 等到你有了更多的證據,或著用 profiler 觀察過, 確認執行的瓶頸確實在此,這時候再做優化也不遲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.78.231

09/28 17:28, , 1F
感謝您的建議,原來之前我一直把 dfs 當 bfs..
09/28 17:28, 1F

09/29 01:19, , 2F
或者也可以用stack 反正不需要bfs的特性
09/29 01:19, 2F

09/29 01:21, , 3F
好處是vector可能比queue快一點 空間省一點
09/29 01:21, 3F
文章代碼(AID): #1GPJKA7W (Prob_Solve)
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