討論串[問題] maya的建模
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者jarwaywu (怎麼....)時間20年前 (2005/10/01 11:36), 編輯資訊
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剛看了一下T-splines的特性,. 主要是大量減少nurbs的資料量(可加入局部細節,不限定於四邊形的結構). 可改變摺皺(crease)的銳利度,也有extrude的功能.....etc.. 但..這些特性subdivision好像也做得到,. 只是T-splines不需要在兩種模式做轉換,而
(還有209個字)

推噓3(3推 0噓 0→)留言3則,0人參與, 最新作者Decill (用一秒燦爛 換你真心喝采)時間20年前 (2005/09/30 23:08), 編輯資訊
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您的疑問很多人都會有. 其實他們的確都沒有接起來. 依然保持好幾塊沒錯. 之前有看過老師展示史瑞克的模型證實過這一點. 框線看起來有接縫是正常的,那是顯示精度的問題. 至於作動作以及貼圖的問題. 老師當時給的答案是. 那些大動畫公司自己都有程式部門. 專門研究開發處理這部分問題的軟體. 這也是那些"
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推噓0(0推 0噓 2→)留言2則,0人參與, 最新作者kazenol (隨便啦)時間20年前 (2005/09/30 17:33), 編輯資訊
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我有一個問題想請教大家,nurbs patch建模,我看過很多教學講這部份,但是一直. 沒有搞懂的是,到最後stich的步驟之後,它是全部的patch都接起來成為一個nurbs?. 還是依然保持好幾塊,但是接縫平滑的群組?因為從在筐線下看起來,這些面好像沒有. 全部接起來,那貼圖時怎麼貼?在做ani

推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者hero9999 (Herotw)時間20年前 (2005/09/25 08:47), 編輯資訊
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基本上polygon的資料量會比NURBS或Subdivision小的多.... 但主要還是得看模型是什麼樣的類型~. 桌子~高樓~有稜有角的東西通常都是用polygon來建構~. 曲面~人體~車子~這些東西用NURBS比較容易拉出來~但是算圖的時候可以發現.... 其實電腦還是用三角面(poly)
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推噓3(3推 0噓 0→)留言3則,0人參與, 最新作者milen (OOXX點點點)時間20年前 (2005/09/23 12:35), 編輯資訊
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構成方式的不同...... 建議用線框去畫幾個圓來看上面線的不同. POLYGON是用三角型去構成的. 三腳形越少鋸齒越嚴重....... 越多......球就越圓. nurbs是類似illu的貝茲曲線那樣的線來圍成一個模型. 簡單幾條線. 就可以構成完美的圓......... subgivisio
(還有85個字)
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