Re: [問題] maya的建模
看板Digital_Art (影音圖片編輯)作者Decill (用一秒燦爛 換你真心喝采)時間19年前 (2005/09/30 23:08)推噓3(3推 0噓 0→)留言3則, 3人參與討論串5/6 (看更多)
※ 引述《kazenol (隨便啦)》之銘言:
: 我有一個問題想請教大家,nurbs patch建模,我看過很多教學講這部份,但是一直
: 沒有搞懂的是,到最後stich的步驟之後,它是全部的patch都接起來成為一個nurbs?
: 還是依然保持好幾塊,但是接縫平滑的群組?因為從在筐線下看起來,這些面好像沒有
: 全部接起來,那貼圖時怎麼貼?在做animation時不會因為拉扯而導致破面或是貼圖
: 有空隙嗎?
: 其實我覺得用patch拉細部相當不錯的。
您的疑問很多人都會有
其實他們的確都沒有接起來
依然保持好幾塊沒錯
之前有看過老師展示史瑞克的模型證實過這一點
框線看起來有接縫是正常的,那是顯示精度的問題
至於作動作以及貼圖的問題
老師當時給的答案是
那些大動畫公司自己都有程式部門
專門研究開發處理這部分問題的軟體
這也是那些"有歷史"的公司很難迅速轉到poly流程的原因
之前最有名的大概就是魔戒的咕嚕
前一集本來是nurbs,後面好像是二部曲還三部曲下決心換成polygon模型製作
至於個人製作方面
模型的話
面的連接有一個叫做MAYA CV Aligner的mel
比maya內建的attach好很多,可以接的很漂亮
貼圖的話
可能將這些面統一使用同一個映射貼圖處理會比較好解決
算圖的話
動畫的精度只要算圖結果看不到接縫就算ok
不知道這樣對你有沒有幫助
有錯請板上高手指正
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alias正在主導發展另外一種更新的建模方式
T-Splines
結合了nurbs跟subdiv的特性
用起來就像可以任意局部加線的nurbs
有興趣的可以到這邊下載測試試用版
http://www.tsplines.com/
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◆ From: 220.132.167.9
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