Re: [問題] maya的建模

看板Digital_Art (影音圖片編輯)作者 (用一秒燦爛 換你真心喝采)時間19年前 (2005/09/30 23:08), 編輯推噓3(300)
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※ 引述《kazenol (隨便啦)》之銘言: : 我有一個問題想請教大家,nurbs patch建模,我看過很多教學講這部份,但是一直 : 沒有搞懂的是,到最後stich的步驟之後,它是全部的patch都接起來成為一個nurbs? : 還是依然保持好幾塊,但是接縫平滑的群組?因為從在筐線下看起來,這些面好像沒有 : 全部接起來,那貼圖時怎麼貼?在做animation時不會因為拉扯而導致破面或是貼圖 : 有空隙嗎? : 其實我覺得用patch拉細部相當不錯的。 您的疑問很多人都會有 其實他們的確都沒有接起來 依然保持好幾塊沒錯 之前有看過老師展示史瑞克的模型證實過這一點 框線看起來有接縫是正常的,那是顯示精度的問題 至於作動作以及貼圖的問題 老師當時給的答案是 那些大動畫公司自己都有程式部門 專門研究開發處理這部分問題的軟體 這也是那些"有歷史"的公司很難迅速轉到poly流程的原因 之前最有名的大概就是魔戒的咕嚕 前一集本來是nurbs,後面好像是二部曲還三部曲下決心換成polygon模型製作 至於個人製作方面 模型的話 面的連接有一個叫做MAYA CV Aligner的mel 比maya內建的attach好很多,可以接的很漂亮 貼圖的話 可能將這些面統一使用同一個映射貼圖處理會比較好解決 算圖的話 動畫的精度只要算圖結果看不到接縫就算ok 不知道這樣對你有沒有幫助 有錯請板上高手指正 -- alias正在主導發展另外一種更新的建模方式 T-Splines 結合了nurbs跟subdiv的特性 用起來就像可以任意局部加線的nurbs 有興趣的可以到這邊下載測試試用版 http://www.tsplines.com/ -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.167.9

10/01 00:24, , 1F
原來咕嚕也走過這樣一段路,之前都不曉得...@@
10/01 00:24, 1F

10/01 10:27, , 2F
T-Splines看起來和Smooth Proxy好像...
10/01 10:27, 2F

10/03 10:19, , 3F
多謝D大解釋,釐清我心中多年的疑惑。
10/03 10:19, 3F
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