Re: [討論] 在本機上完成web design......

看板Web_Design作者 (..)時間15年前 (2009/11/03 02:09), 編輯推噓3(3039)
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以網頁而言,其實我說的邏輯,其實主要再講架構。 所以我之前的文章的確描述得不清楚,讓大家誤解了。 設計了一個頁面,結果沒有辦法套用程式,那是失敗的。 設計了一個頁面,結果耗用大量頻寬與運算資源,也是失敗的。 要美術人員做出漂亮的東西,很容易,但是除了好看外呢? 一個頁面要套用程式,要保持彈性,一定是設計的時候就要考慮的, 背景怎麼配置,怎麼存圖;內容怎麼安排,版面怎麼定義等等。 這邊都是架構問題。 結構出來了,套用一點點程式,其實也只是順便而已。 把 標題文字 變成 <?php echo $title ?> 應該不難吧? 真不想碰程式,那結構良好的HTML,程式人員也可以快速套用, 要修改也很簡單。 「我的表格,基數行與偶數行要套用不同的樣式」 「我的下拉選單要做成這個樣子,拉下後套用XX樣式」 如果會程式的話,以上兩句溝通,是不是很有效率? 這樣的思考邏輯,真的會很難嗎? 需要邏輯,不代表一定要學會程式。 有了邏輯,溝通可以更有效率。 而學會一點點程式,可以知道頁面能夠怎樣變化, 進階一點,可以使用簡單但有效的效果, 努力一點,可以自己調整出最適當的效果。 我不相信有人從頭到尾用DW視覺化模式,或是完全不會程式, 可以做出這樣的東西。如果有,請介紹給我認識認識。 至於網友提出的美術與程式分開,你可以參考一下Smarty。 用Smarty的理由,絕對不是只有美術程式分開這麼簡單。 Smarty還有快取與安全性上的功能。 而且,你覺得Smarty那樣有比較簡單嗎? 至於遊戲開發的部分,我要修正一下上面網友的說法。 建模人員要懂得如何運作,才能設計出運動時不會破圖的圖; 要懂得程式的處理,才知道動態怎樣才會做得好。 這裡的程式,其實某個程度來講,是媒材,也是工具。 程式人員要跟美術人員溝通,才知道要什麼效果。 因為最終是呈現視覺效果,誰管你程式人員用了什麼方法? 不要LAG就好。 不過這邊常常出問題,因為程式人員通常比較大牌, 所以美術人員常常會因為程式限制,改變做法, 這也是很多高階主機遊戲,他們的目錄看起來很鳥的原因。 所以互相不懂的事情,其實是不存在的, 至少我認識的遊戲代工公司都是這樣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.200.2

11/03 08:58, , 1F
你沒看過美術人員為了畫面設計就整個版面打掉重作 ,
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11/03 08:59, , 2F
為了把原本的 js 效果作回來幾乎得整個重新檢視的狀況吧...
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11/03 09:21, , 3F
所以分工夠好的情況,中間往往會有一個人來負責溝通設計的
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11/03 09:22, , 4F
部分,他不用去設計功能但是知道目前設計的功能可以幹嘛,
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他也不用做美術但是知道美術人員在幹嘛,以負責精確快速溝
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11/03 09:24, , 6F
通這樣,當然所謂有加分的美術或程式人員就是不需要那個人
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也可以直接溝通的,不過這跟自己上是不一樣XD
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11/03 09:24, , 8F
其它我沒啥不同意的:D
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有人溝通是好事,但我強調的是,要了解架構 不了解架構,中間的人再怎麼溝通,也會出差錯 如果都花點時間了解對方領域的東西,就可以避免配合上的問題 所以不是真的要學會,而是要了解

11/03 10:27, , 9F
我單純就針對程式人員比較大牌這點提出異議, 因為這其實是
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缺少協調的過程 , 我平常擔任的也都是協調者的角色.
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11/03 10:28, , 11F
有些地方也是會有美術強力主導的地方 ,這種事情不可一概論之
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11/03 10:31, , 12F
"不要lag就好" 聽起來像是很基本的要求 , 實際上在複雜的頁
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面上是很有考驗的事情...XD 我曾經看過比較扯的是一個flash
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只有輪撥而已就吃掉一般電腦的 20~30% cpu orz
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歹勢啦~我說的是遊戲公司,不是網頁公司 是那種Console Game的

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FLASH..那是真的有可能的 尤其用到半透明、縮放
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11/03 10:39, , 16F
最近剛完成一個CASE 對它很久感覺 ╮(╯_╰)╭
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11/03 10:40, , 17F
不知道我認識的美工或設計師都比較悍還是我太好欺負 0rz
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從來沒感覺過視覺去遷就程式 反而程式常要去遷就視覺
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客戶signin過的東西 做出來不一樣 那簡直是自找麻煩
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11/03 10:44, , 20F
而通常在跟客戶作簡報的時候 整個專案可能連spec都還沒開
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就算是很偏功能的系統 也都是設計師先作一些DEMO頁面
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與客戶端溝通確認後 程式才開始動手
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11/03 10:47, , 23F
不瞭解程式哪裡比較大牌==?
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還有遊戲的例子 那是因為現在遊戲引擎幾乎都模組化了
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11/03 10:48, , 25F
為求快速生產 也避免不必要的風險 才會變成這樣
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11/03 10:49, , 26F
而且國內的遊戲設計公司 有多少自己開發的引擎?
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目前撈最大的那間公司 也才兩個自己開發的引擎 而且都半成
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不過人家本錢夠粗 CCB2 完可以直接決定延後半年上線
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11/03 10:56, , 29F
有多少公司可以這樣玩?
11/03 10:56, 29F
引擎是模組化了,但是還是要周邊程式配合 目前引擎已經太完善啦~但是你有發現遊戲的選單部分都很鳥嗎? 因為選單才是自己做的...... 可以看看Dungeon Siege一代的選單 然後再看看超賣座遊戲太空戰士選單畫面 不過離題了,哈哈~ ※ 編輯: cassatte 來自: 61.224.200.2 (11/04 09:14)

11/04 15:40, , 30F
嗚 怎麼說咧 簡單說遊戲整個成像都是透過現有的引擎
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11/04 15:41, , 31F
程式只是透過gameplay 那邊的程式把美術的圖擺到定位
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但是還是在引擎既有架構下做
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那如果要作的變動有需要動到引擎成像的部分
11/04 15:42, 33F

11/04 15:43, , 34F
非自行開發的引擎 有沒有能力或權力去作這個修正
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之前上述公司買了國外某知名遊戲引擎
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是連程設人員一起買過來 之後的事 就是商業手段了 噗嗤.
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11/04 15:46, , 37F
只因為他們裡面沒有人有能力去改寫這個引擎@@
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如果說程式有能力到非妳不可 或許可以這麼大牌
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11/04 15:50, , 39F
其實我想說的是 就遊戲來說 程式不配合美工 不單單只是
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11/04 15:52, , 40F
程式大牌 背後或許還有很多原因是程式沒辦法克服的
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11/04 15:54, , 41F
當然 我所見的也可能只是個案啦 噗嗤
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11/04 20:51, , 42F
所以我有強調是 "選單" 的部分
11/04 20:51, 42F
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