Re: [新聞]X1800 XT PE and R580
※ 引述《orinsinal (To be elegant)》之銘言:
: ※ 引述《CCM (塵世慵懶)》之銘言:
: 很顯然地,X1800/1600家族都還沒大量上市,它們的後
: 續產品就待命了。包裝過的說法會是,ATi 設計時程很
: 快,R5x0家族製作水準已經進入狀況了,所以有完整的
: 方案即刻推新產品,確切實際上的情況則是...X1600與
: 1800不但無法對抗NV4x 與G70,更別說明年春季上市的
: 7800GS/7600/7200。所以再不端上對應的產品,2006對
: ATi而言同樣也是處於被動落後的一年。
: ATi X1K系列雖然主打HDR+MSAA,但是實際上部分HDR 遊
: 戲的效能相較於NV40與G7x可說是慘不忍睹....。現在已
: 經有FarCry Patch 1.4下ATi X1800XT HDR+4xAA 的測試
: 成績了,不開AA下就已經輸給7800GTX一大截。而同樣是
: 有HDR效果的AOE3,R520的情況也是遠落後於7800GTX。
: 雖然FarCry開HDR後效能會有大幅減損,更何況是開4xAA
: ....不過目前這項HDR+AA的特色算是X1K獨有的。就測試
: 成績來看,用X1800XL大概可在1024x768 +4xAA遊玩吧。
看來這還是因為FP16 HDR的關係啊
X1K的TMU沒有Hardware FP16 Texture Filtering
迫使X1K遇到FP16的Texture必須調用Shader來做Texture filtering
所以遇到FP16 HDR的Game效能就會大幅下降
這看來是沒辦法用Driver去彌補的效能損失
利用R5XX特有的Fetch4指令來Fetch 1 channel texture的quad pixel進入RGBA channel
可能是最有效的FP Bilinear Filtering的方式了
即使X1K的Rendering backend可以support FP MSAA
但是低下的FP Filtering效能仍然是關鍵啊
R580可能使用的是3ALU per PS
利用大量的Shader ALU來彌補FP Filtering的不足
這樣可能會使R580在非FP16 HDR下能有很高的效能增長
不過遇到FP16 HDR可能還是因為要調用大量Shader資源
所以會有大幅度的效能降低
主要還是因為nVIDIA主推FP16 HDR太久了
使ATi打著Int16 HDR的如意算盤大失所望
X1K在Half Life 2: Lost Coast下的Performance還是很不錯的
不過現在越來越多Game使用FP16 HDR
看來ATi也必須在下一代加入TMU的FP Filtering吧
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