Re: [討論] steam VR 預購消息?

看板VR (虛擬實境)作者 (星居居)時間8年前 (2016/02/15 03:02), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《kevin0125 (BZ)》之銘言: : : 推 hsinggg: 請問有人有CV1的定位資料可以讀嗎? Vive的雷射XY我懂 02/14 20:57 : : → hsinggg: 但是CV1感覺是不同東西... 02/14 20:58 : : → hsinggg: 抱歉我講的是光學偵測的部分,不是六軸平衡器 02/14 20:59 : : → hsinggg: 會不會CV1的做法比較類似Kinect的紅外線聲納? 02/14 20:59 : 定位是靠頭盔上面前後左右的LED陣列 : 圖片可以參考一下這篇文章的零件圖和下面的Tracking介紹圖 : http://www.roadtovr.com/oculus-rift-really-get-money/ : (就是在Crescent Bay上看到的那些白點,CV1藏進去了) : 搭配接電腦的紅外線攝影機(那根有點像麥克風的東西) : 所以只要在Sensor定位範圍內,你要站著蹲著怎麼轉都沒問題 Hi 謝謝你的網址, 小弟剛剛也看到一些有用的資料 https://vrwiki.wikispaces.com/Oculus+Rift+Development+Kit+2 本來想了很多種可能的處理方式, 但發現果然是最容易實現的那一種... http://doc-ok.org/?p=1138 DK2的每一個白點看起來都有特定的編號, 會在紅外線的頻帶裡, 以調變的方式顯示自己的編號給攝影機看 攝影機由此可以抓到每一個點 https://www.youtube.com/watch?v=X4G6_zt1qKY
但到此為止只是如何分辨每個點, 真正要做到追蹤還有反應速度跟避免loss tracking 當然還有物理與數學上的鏡頭變形或預估位置等要做, 但大方向觀念是確定的 : 而要做到Room Scale就必須要"再"多買一個Sensor 應該還是怕遮蔽, 多一個sensor可以多參考點 加上, 攝影機看到的東西照上面網頁看起來, 好像偏2D成像 應該要多一個角度拍出參考點才能合出真的3D參考座標 Oculus還可以搭上頭盔的平衡儀輔助測量(靠邀...電腦怎麼這麼多東西要算...) : 加上一個USB 3.0延長線和多吃一個USB 3.0插槽 : https://twitter.com/distastee/status/676273106021801984 : Vive是透過頭盔偵測Lighthouse station放出的雷射來得知自己在哪 : 所以理論上只要雷射打得到都定位的到 : Rift是透過接在電腦上的Sensor來找頭盔在哪 : 所以理論上Sensor越多定位空間會越大 : 不過Oculus公司的態度感覺偏向"做得到 但暫時不會去做這塊" 這個有點有趣, 可以詳細說明嗎@@? : 至於軟體面,PC VR Game應該一段時間內都會兩邊同時支援... : 先是各大遊戲引擎都把兩邊(算上Sony的話是三邊)的支援都包了進去 : 加上SteamVR也有正式支援Oculus : 好像現在用DK2跑SteamVR還能看到房間邊緣線 : 只是DK2的定位比起來太糟所以完全是模擬的XD 因為Vive初期設定要設定空間長寬, 所以基本上邊緣線是確立的 http://m.v4.cc/News-322589.html Vive Pre的新增鏡頭目前只知道是觀察外界用,還不知道能不能做這方面的偵測. 或許以後軟體有開發者可以幫他補強這部分的想法? DK2或CV1如果不要這樣做, 那加上Kinect的作法也許就可以補足這一部分了, 也就是抓空間景深, 例如Google的Project Tango -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.12.230 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1455476530.A.78C.html
文章代碼(AID): #1MmCyoUC (VR)
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