Re: [問題] 有沒有可能用程式干擾區網中的網路遊戲 …

看板Programming作者 (ggg)時間18年前 (2007/07/02 09:43), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《ephesians (ephesians)》之銘言: : 標題: Re: [問題] 有沒有可能用程式干擾區網中的網路遊戲 … : 時間: Mon Jul 2 03:50:44 2007 : : 到目前,這個討論的回應文章,我發現原來有些人解決問題的方法是這樣: : 我的問題是,我確定要做某事,請問如何做? 也就是 "已知A,求B." : 結果收到一件不可思議的答案是: "做某事會造成某某後果,你確定要做? 確定要做?" : 很好笑,給的答案是: "A不成立." : : 這樣的論證到底想要得到什麼結果? : : 就算 "A不成立", 我仍想問 "已知A,求B." : 或許A真的不成立,但我覺得A成立不成立根本不重要! : : iF: A不成立耶. : e: 請告訴我如何求B. (皺眉) : iF: 可是A真的不成立耶. : : e: 你不要管A,只要告訴我求B的方法行不行!? (怒火高漲) : 況且你根本沒提出A不成立的證明! : (A不成立又怎樣啦! 啊不就很厲害,寫paper去投稿啊!) : ============ 這個例子真的很具代表性, 完全反應在台灣隨資訊教學研究而發展 出來的兩組人才的思惟. 1.會管 A 成立與否的, 就是那類 "軟硬不分" 的, 也就是會考量 實體狀況的. 再進一步就是連所處環境狀況都會考慮的. 2.只管求 B 求解的, 就是那類 "純軟體" 的, 是建立在已有一個 理想化的,想像中的邏輯機器之上的, 對錯與否是以能發表論文 為判斷的. 在腦力機器的前時代, 也就是動力機械--熱機 的時代, 幾個出名 的範例必教課就是:永動機, 在告訴人們(不管那一類型的)不要白 費力氣與資源去做永動機. 腦力機器的範例就是 Halting Problem . 但熱機的研究分析卻做到了那種 cycle (就是處理熱能的過程)會 有多少能功效率比的極限值估算. 演算法也很類似, 討論的是資 料量與處理的時間比估算. 但全世界能做熱機引擎的跟做熱機效能分析的, 未必就能在某個 地域合而為一體. 例如韓國能製造全汽車外銷, 台灣就不能. 主 導這個競爭能力的是 "技術知識與改良創新", 日本車是最先在能 功效率比的感覺上贏過美國車的, 也就是宣傳一升油能跑多少公 里, 或許有人會說不對, 那是因為日本車輕. 但對消費者言, 他 可不想天天開坦克耗油錢上班. 問題是日本車就當真是在能功效 率比的 XX Cycle 上有突破偉大的發現嗎 ? 當然沒有 ! 他只是 在美國人所忽略的事上勝出而已, 但就幾乎席捲了全世界的汽車 業. 而韓國, 當然是師法日本的. 現在席捲全世界的網路主要設備, 如 router , IDS , QOS 等等跟此一標題有關的都不是台灣的舞台, 連 hacker 攻擊工具 都沒沾上大邊. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.115.1.146
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