Re: [新聞] 蘋果為什麼敢只對台灣果粉課稅10% 還有恃無恐

看板MobileComm (行動通訊)作者 (被討厭的勇氣)時間6年前 (2019/05/11 23:19), 編輯推噓10(10026)
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看完統計資料 才發現亞洲人都很會課 外表看不出來 原來每個都課長好 反正你喜歡 就貴給你 台灣人愛面子 課下去就是比你強 休閒活動少 所以在遊戲找成就感 假日最喜歡吃東西 出去玩最累的是嘴巴 平常工時長 都呆在外面 手機成為最好的慰藉工作 好慰藉 不課嗎? 生活上也沒什麼興趣好發揮 衝浪 單車 游泳 滑板也都只是小眾 旅遊也要有車才方便 反觀接觸過的歪國人 興趣就比較廣泛 不會願意花這麼多預算在手遊 有時後太死心蹋地的消費 好像會被人看沒有 ※ 引述《seedhyper (下雨)》之銘言 : 蘋果為什麼敢只對台灣果粉課稅10% 還有恃無恐 : 台灣消保官能出面處理嗎? : 還是台灣一遇到美國就低頭? : 有果粉寫信去申訴嗎? : 2019-05-11 17:02INSIDE : https://udn.com/news/story/7086/3807101 : 五月初,蘋果突然無預警全面調整iOS應用程式商店的價格,漲幅達10%。歐新社資料 : 蘋果公司自豪的服務營收大多來自向第三方供應商抽取「蘋果稅(Apple Tax)」與「 : 權金(Licensing Fee)」── 蘋果的應用程式內購(In-App Purchase)根據蘋果的 : 發者條款,需要支付總銷售額的30% (另外再加上銷售稅及當地稅率)給蘋果作為手 續費 : ,也就是俗稱的蘋果稅(Apple Tax)。 : 五月初,蘋果公司突然無預警全面調整iOS應用程式商店的價格,漲幅達10%,引發台 灣手 : 機遊戲玩家的哀號,紛紛質疑為何蘋果要提高價格,連遊戲發行商都對這項新政策感 到驚 : 訝,發現這一波漲價是台灣獨有,其他地區例如美國跟日本的價格這一次並沒有調漲 ,也 : 就是說蘋果獨家調高了台灣的內購蘋果稅。 : 不久後蘋果發布了官方聲明,表示是台灣政府今年提高了營業所得稅,為了反映獲利 的影 : 響,蘋果決定調高應用程式內購的價格── 所謂的「營業所得稅」是指企業需要從「 : 前淨利」扣除17%上繳給政府,現在提升到 20% ,而稅前淨利是營收扣除銷貨成本、 營運 : 費用以及其他的費用後得出來的純利。 : 這項3%的稅收增加,照理說價格只需要調整3.75%就能能維持原本的獲利(0.83/0.8) : 但這一次價格調整卻不只10% ,顯然會讓蘋果獲利更多,有人辯解是蘋果考慮了匯率 變動 : ,但依照常理來說,當成本上升或是匯率風險,蘋果可以選擇承擔部分成本,或是跟 第三 : 方企業協調分擔稅費。 : 但蘋果卻把這項成本全部轉移給玩家,甚至還想抽更多的稅,台灣的玩家頓時哀鴻遍 野, : 導致原本昂貴的手機遊戲價格更加高不可攀,Android玩家也笑稱iOS玩家根本是「盤 子」 : ,對於蘋果的漲價欣喜接受,還以流暢的使用體驗安慰自己。 : 當政府增加稅收,企業為了避免消費者對於漲價的怒氣,通常會自行承擔部分的成本 ,為 : 何蘋果敢把所有的上漲成本全丟給台灣消費者負擔? 其實跟台灣的市場特性與規模有 : ,接下來我們依據App Annie所提供的數據庫,進一步剖析台灣的手遊市場,並了解這 : 市場是多麼仰賴蘋果生態系,且使用者是如何牢牢被綁死在iOS 平台中。 : 台灣手機遊戲市場營收規模排名第五、人均消費力排名全球第四 : 目前市面上主流的手機遊戲都是採用免費增值(Freemium)的形式,使用者被允許免 費下 : 載遊戲遊玩,並享受最基本的體驗,但如果要在遊戲中取得優勢或是節使時間,則需 要選 : 擇「課金」,也就是儲值點數來換取寶物,其中獲利能力最好的模式還是轉蛋開箱( : Loot Box)。 : 所謂的轉蛋開箱模式是:玩家每次課金轉蛋都有一定的機率開出不同的道具或是角色 ,當 : 然越稀有的物品機率越低,遊戲商會透過每一次的活動更換不同稀有虛擬商品,吸引 玩家 : 拼命抽獎,形成一個「強制循環」:不抽到絕不罷休,下場便是不斷砸錢抽獎。 : 若重度玩家要獲得特定的虛擬商品,就必須花費重金大量抽獎,才能提高中獎機率, 當然 : 不乏砸了大錢空手而歸的玩家,耗資數萬之後仍然什麼都沒有,整個過程跟賭博十分 類似 : 。 : 台灣人在這類遊戲消費上卻出現了奇蹟── 台灣內需市場普遍被認為地理面積小,規 : 向來有限,但在手機遊戲市場完全不是這麼一回事,雖然台灣人口稀少,但人均消費 力極 : 高。單以營收排名,台灣是全球第五大的手機遊戲市場,消費與下載比達到近四倍, 是全 : 世界人均消費最高的市場之一。 : 根據App Annie資料庫,我們排出全球應用商店市場的前五大市場,其中台灣市場全年 : 收達11.9億美元,全年下載數僅有3億次,換算下載次數市占率(Download Shares) 僅有 : 0.7% ,但在營收市占率(Revenue Shares)卻擁有2.8%的比例。 : Sources: App Annie : Sources: App Annie : 全球第一大市場美國,總收入達105.2億美元,佔全球25%市佔率,下載次數為44.9億 次; : 第二大市場日本,總收入達94.1億美元,佔全球22%的比例,下載次數卻僅有7.8億次 : 第三名的中國總收入為87.3億美元,市佔率為20% ,總下載次數達21億次;第四名的 韓國 : 總收入為28.2億美元,市佔率為6.6%,總下載次數為6.2億次。 : 日本手遊玩家的消費力最驚人,是美國的5倍以上 : 我們再根據這些數據計算出有趣的結果,如果將營收除以下載數,便得到「平均下載 數價 : 值(美金)」:美國 2.34、日本12.06、中國4.15、韓國4.55、台灣3.96。 : 從數據觀察,台灣的人均遊戲消費金額比美國還高── 其中最嚇人的是日本竟然高達 : 12.06,說明全球的大課長都生存在日本,雖然下載數不多,但人均消費能力非常驚人 : 消費金額是台灣平均近4倍以及美國的5倍以上。 ---- Sent from BePTT -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.52.62.62 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MobileComm/M.1557587975.A.0E2.html

05/11 23:24, 6年前 , 1F
看來日本人最愛面子,超級課長級
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05/11 23:49, 6年前 , 2F
是宅吧
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05/12 00:13, 6年前 , 3F
台灣真的很多手遊課長
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05/12 00:58, 6年前 , 4F
就自卑感作祟而已
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05/12 01:09, 6年前 , 5F
課長跟愛面子有啥關係,就人生都在手遊裡了
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05/12 01:34, 6年前 , 6F
真的,還好我都無課
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05/12 01:59, 6年前 , 7F
課金不嫌貴 買遊戲嫌貴
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05/12 02:33, 6年前 , 8F
不合理的漲價我1%都不會接受
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05/12 02:44, 6年前 , 9F
這讓我想到一個回憶,以前跟朋友玩天堂私服,朋友
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說開私服的是他朋友的朋友,他去幫忙衝人氣,然後
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私服管理者會給這些幫忙衝人氣的玩家虛寶,目的就
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是和私服內的其他玩家競爭,刺激他們消費,當下覺
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得,原來玩比誰錢包厚的遊戲,有時候也不一定是對
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方錢包比你厚,而是對方後台比你大...
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現在玩手游,基本上不太會課金,因為我沒有後台,
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我錢包也沒有比別人厚,與其玩得很累,不如當休閒
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,市面上的手游,幾乎都商城制免費遊戲,有些遊戲
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會用各種方法逼迫或誘使玩家課金,這種遊戲目的並
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非長久經營,他們說倒就倒,其中不乏大品牌代理商
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,如果遊戲不賺錢了,遊戲公司甘願收掉也不會繼續
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經營,玩到後來會發現,一切都是一場空,跟智障一
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樣...
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05/12 03:00, 6年前 , 23F
哈..樓上說得很實在..但可能會被崩潰手遊迷噓
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05/12 03:01, 6年前 , 24F
把錢花在課金..還不如拿去嫖妓的實在
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05/12 03:17, 6年前 , 25F
手游如果推出月費制不知道能不能洗刷糞Game名聲
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05/12 03:59, 6年前 , 26F
我自己是訂一個上限,上限到了如果還需要繼續課才
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05/12 03:59, 6年前 , 27F
能夠好玩,就不再玩
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05/12 04:00, 6年前 , 28F
一個遊戲上限1000元,超過1000還會繼續課就止血不
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05/12 04:00, 6年前 , 29F
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05/12 04:00, 6年前 , 30F
因為課掉的就當買遊戲的錢,繼續課沒意義
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05/12 04:02, 6年前 , 31F
所以頗多遊戲都因此被我束之高閣,結果問旁邊有還在
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05/12 04:02, 6年前 , 32F
玩的,竟然還有每個月都是萬元在課的
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05/12 04:03, 6年前 , 33F
最少的也有課四五千的,這樣子玩現金遊戲其實跟賭
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05/12 04:03, 6年前 , 34F
博沒兩樣,都是無法回本
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05/12 04:04, 6年前 , 35F
設立一個止血點,不再課金,真的玩不下去,刪掉
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05/12 12:20, 6年前 , 36F
手遊課金就是賭博 只是贏來的是虛寶
05/12 12:20, 36F
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