Re: [ 3D ] 用3ds Max 外掛Vray 作積木模型堆積彩現
看板Digital_Art (影音圖片編輯)作者Masturbate (空白文劣退之頂尖射妓濕)時間12年前 (2012/12/06 16:11)推噓1(1推 0噓 2→)留言3則, 1人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《iceleaf (我行我素 我型我塑)》之銘言:
: 使用軟體:Alias, 3ds max, Vray
: 版本:Alias2010 , 3ds max2011 , Vray2.0
: 附加使用軟體:
: 問題描述:
: 想請教一下,我利用Alias畫出大小不同尺寸的樂高積木(蠻沒效率的....= =)
: 轉成iges檔後,import進3ds max做彩現,光是匯入模型這一步就匯入超級久的,
: 結果還失敗,
: 只好又很沒效率的手動把看不到的面刪掉,以減少面數,
: 雖然最後可以匯入,但居然出現破面的情況.......
: 想請問有甚麼方式可以有效率的達成我的目標....
: 把用不同單元的積木堆出來的模型(大約用到80顆左右的積木),用Vray彩現出來,
: 我電腦配備 cpu 是i5,記憶體 8g
: 顯卡為 nVidia GTX 550 ti
: 是否是配備不足的關係呢?
: 已嘗試過方式:
: 同上
: 爬文(Google)? Y
MAX的匯入有蠻多限制;
IGES和OBJ都會有破面,匯入之後通常都要重新整理模型;
另外我建議你模型分開轉,
我的意思是單一模型各自有檔案,
因為IGES和OBJ轉檔後,在MAX裡面都會被解讀成MESH,
MASH的遊戲規則最早是三點成一面,POLY是兩線(也就是四點)成一面;
在這個遊戲規則下,
如果有其他軟體的檔案要轉存,在導角或是大角度圓弧面產生時,
要嘛得先在自己的軟體裡面切好,不然就是要在MAX裡面重新畫一次。
簡單白話文總結:
方法A.模型一個一個轉檔,降低糊在一起的風險,然後重新整理
方法B.砍掉後在MAX裡面重練..XD
新招:你要不要考慮改用C4D??
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.42.30.128
推
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