Re: [ 3D ] 用maya來畫室內設計效果圖?

看板Digital_Art (影音圖片編輯)作者 (OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO)時間18年前 (2008/05/23 13:54), 編輯推噓1(100)
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-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.168.248

05/22 19:34,
pingu大大出現了~多分享一些心得吧!
05/22 19:34

05/22 20:18,
感謝ping大的分享!
05/22 20:18

05/22 20:19,
想請問一下 假如做到以下這個連結的水準
05/22 20:19

05/22 20:19,
mr夠用嗎?
05/22 20:19

05/22 20:21,
05/22 20:21

05/22 20:22,
謝謝!
05/22 20:22

05/22 23:24,
MR怎麼可能做不出上面的水準 這可是電影級的算圖引擎..
05/22 23:24

05/23 01:34,
你上面連結的圖感覺是比較舊的用法吧!?
05/23 01:34

05/23 01:35,
仔細看牆面角落或東西的角落的地方暗角不太自然
05/23 01:35

05/23 01:36,
感覺是用AO去套假的暗角 現在電腦很強 大部份的人都馬
05/23 01:36

05/23 01:37,
直接用天光系統REN室內圖 所以難的只差在SHADER設定
05/23 01:37

05/23 01:38,
只要SHADER弄好就會漂亮了 然後過PS修一下就夠驚人了
05/23 01:38

05/23 01:38,
感覺靜態圖愈來愈不需技術了 不要害怕吧...
05/23 01:38

05/23 08:07,
電影等級的算圖引擎 還需要搭配人...不然像我就...Orz
05/23 08:07

05/23 12:41,
請問ping大 天光系統是 ?
05/23 12:41

05/23 12:42,
maya的rende setting下 是有一個 Physical Sun and Sky
05/23 12:42
對!就是他! 因為很多室內圖都是用自然採光為主 就是陽光和天光組成的光從窗戶打進來 然後在房間內四處反彈 所以有這系統就不用特意去打假的窗光之類的東西 而且陽光的顏色也設計跟著傾角變 所以只要用天光系統 然後設定好反彈的參數(GI FG) 取樣數合理 光源部份就搞定了 剩下就是SHADER的問題 尤其是惱人的貼圖和反射模糊....

05/23 12:43,
的設定 好像是根據場景內的燈光位置 來模擬太陽的效果
05/23 12:43

05/23 12:43,
比方燈打在物件正上方 就模擬中午太陽的效果
05/23 12:43

05/23 12:44,
燈光斜打 就模擬出傍晚的效果 詳細設置我不太熟
05/23 12:44

05/23 12:44,
這算 天光系統嗎?
05/23 12:44

05/23 12:45,
那功能書上說是8.5新增的
05/23 12:45

05/23 12:45,
AO去套假的暗角 <==請問AO是什麼啊?
05/23 12:45
AO是ambient occluson-如下網址有詳述其原理 http://www-viz.tamu.edu/students/bmoyer/617/ambocc/ 這樣做可以不用多次反彈的光或面光做出'漸層'的效果 可以節省很多時間 但是那個暗角沒有顏色資訊,也沒考慮光的位置 或是shader是鏡面就不該有暗角 結果整個就是黑黑髒髒的... 最完美的方案應該是多次反彈的光和面光 那樣的暗角可以做到漂亮的color bleeding 、光的焦散等 不過當然廢時又廢力 不過有天光系統後 最難的就是你怎麼決定取樣數 愈密的光子數(GI photon numbers) 愈密的場景取樣(FG accuracy) 愈多次的反射(FG GI都可設)就會有愈漂亮的暗角陰影和愈真實的結果 然後再學會一點攝影曝光的問題 進PS弄一下就大工告成 不過講這之前可能要先之到GI(正向取樣)和FG(逆向取樣)的原理差別 先打到這啦 下次有機會在打 有錯請各位大大指正 喔...附上我亂弄的圖 你可以看到盒子下的暗角 還有水晶球的影子 是有左右牆面顏色資訊的 http://img144.imageshack.us/img144/513/cbox2gk5.jpg
用AO只會黑黑的 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.15.145 ※ 編輯: pingupingu 來自: 140.112.15.145 (05/23 13:55)

05/23 16:10, , 1F
推~cader上面也有一篇ao,主要是加深室內的立體感
05/23 16:10, 1F
文章代碼(AID): #18Dbl-c2 (Digital_Art)
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