Re: [ 3D ] 又是MAYA問題
※ 引述《kforce (Kforce)》之銘言:
: 標題: Re: [ 3D ] 又是MAYA問題
: 時間: Mon Jan 7 01:05:11 2008
: 推 bloodon:掃圖是Render 0.0 01/07 01:28
: → bloodon:自然打光是老師說的名詞 實際名詞不明>"< 01/07 01:29
: → bloodon:我打一下做法好了QQ或許就會懂了QQ 01/07 01:31
: → bloodon:window>>setting/perferences>>plug-in>>mayatomr.mll 01/07 01:32
: → bloodon:兩個打勾或是全部都打勾 然後 01/07 01:34
: → bloodon:render setting>>remder using>>選mental ray 01/07 01:35
: → bloodon:window>>outliner>>show>>objects>>lights 把之前做的燈光 01/07 01:36
: → bloodon:全部刪掉 01/07 01:39
: → bloodon:render setting>>common最下面把enable default light取消 01/07 01:39
: → bloodon:然後隔壁的mental ray>>quality presets選previewfinalgat 01/07 01:41
: → bloodon:her 選他@@ 01/07 01:44
: → bloodon:然後回到畫面做比物體大的遮罩圓形把他蓋住 圓形設天空藍 01/07 01:44
: → bloodon:用lambet上藍色@@ 老師說他是天空 01/07 01:45
: → bloodon:然後拉近你要掃圖的地方 就可以了QQ 01/07 01:47
: → bloodon:lambet的上藍色地方可以調ambient color或lncandescence 01/07 01:50
: → bloodon:改變光亮之類的``QQ 就這樣子 01/07 01:51
用回文的比較快
很好奇是什麼樣的老師..第一次聽到這樣說法
掃圖聽起來很像是掃瞄器掃瞄圖片...一般叫算圖或是渲染(對岸那邊)
自然打光照你說的話他是教你們用Final gather..簡稱FG
照字面翻譯就是"最終聚集"...至於聚集什麼東西你慢慢摸索就會懂
簡單說他算是幅射照明...也是間接照明的一種
跟GI(Globle illumination-全域照明)是很類似的..只是演算法不同
我猜你們老師想讓你們比較容易了解所以叫他"自然打光"
為什麼比較自然..主要是因為一般生活中的光線不是只有光線照到物體進入你的眼睛
還有許多的漫射的光在物體和物體間碰撞消耗才進到你的眼裡
看在畫面上來說...你會發現比較明顯的就是陰影自然多了
沒有照到光的地方因為漫射也不會是全黑的...陰影也有濃淡深淺
當然還有很多的參數要調整...否則會有黑班等等問題
甚至可以跟GI搭配起來用會比較好也比較省時...
至於作一個半圓球然後設成天空藍是要模擬天空..因為在FG下物體本身是可以透過材質
中的ambient color或lncandescence去發光...不過其實在camera中把背景顏色把黑色調
成別的顏色也行..可以省去造頂的步驟(但是如果背景有用到的話就不行了)
如果你們現在是初學就教這個我認為有些本末倒置..
至少基本的打光要先學好弄懂再來玩Mental Ray的GI和FG會比較好!
有興趣的話可以google或買書把一些基本的原理搞清楚..
否則只是照著步驟動動滑鼠是學不到東西的喔
以上~有錯的地方還請多多指教:)
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◆ From: 59.121.3.165
※ 編輯: kforce 來自: 59.121.3.165 (01/07 02:54)
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