Re: [問題] Bit數
※ 引述《alvinli (alvin)》之銘言:
: ※ 引述《FiveAaaa ([5A]aaa)》之銘言:
: : 此處提到了記憶體時脈, 那核心時脈又有什麼影響呢?
: : 是指: 用 [ (記憶體時脈) * (傳輸頻寬) ] bps傳入GPU, GPU再用xxxMHz來運算嗎?
: : 謝謝!
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在這裡在解釋一下,
fill rate只是代表這整個晶片可以做到一秒鐘畫幾個點,
而實際上能做到多少, 就要看整個應用程式的流程,
事實上前一篇寫的只是理想狀態, 很多數據應該要更低才是,
但是還有另一個決定GPU可以瞬間產出多少像素填充的關鍵就是管線數量.
以我們自己的東西來說, handshaking要做到1 tick?
沒問題, 但是問題會出在整體穩定度, 因為記憶體未必能達到這樣,
通常正常設定大概是要handshaking 7 tick ~ 8 tick, (也就是上篇舉例中的上限)
加上一些記憶體延遲, 有效時脈是實際時脈的1/10也是有可能的~
所以其實可以觀察一下常見的GPU, 管線越多的其像素填充率會有一定的比例提升~
而前一篇所提到的overhead有多大, 也是要看那個frame做的是什麼事情,
如果是做shader的全場light effect那麼可能會佔很多時間,
如果是劃一個三角形的話那麼可能下一個tick就拿回使用權了也說不定,
如果一個管線的有效時脈只有1/8 (3-read ack/4-write ack/1 tick action)
^^^^^^^^^^^^^
我說的overhead
那麼以上篇的例子來說的話,每個管線其實只能有0.56 Billion的能力,
以晶片能力來說, 以上篇的例子而言, 560Mhz全部有效的時候能力為4.48Billion,
那麼1/8的能力就只有0.56 Billion pix/sec的能力, 12管線呢?
6.72 Billion pixels/sec. (=> 不小心猜對晶片設定了?XD)
好了, 回到FiveAaaa的問題,
以目前來說, nV跟ATi(AMD!?)都是GPU遠超過記憶體能耐的情形,
i公司跟S公司的話嘛..嗯..呃..了解了吧. 就不多說了XD
以7600GT的能力來說, 一秒中最多可以處理6.7billion pix,
那麼換算成1280x1024的畫面的話, 哇! 5111.69 fps!
不過事實上有可能嗎?
舉個例子來說吧, 世紀帝國玩過吧?
他的畫面如果是1280x1024的話, 那麼他真的可以到5111.69fps?
不可能, 因為, 假設一個人物的圖片站的空間大概是64x64好了,
那麼100個人的話一個frame就要多畫64x64x100次,
然後底下狀態列假設1280x200吧, 那麼又要多這麼多個點畫,
在多十個建築物如何? 假設一個建築物128x128,
那麼畫面上總共要更新的像素就有2140160點, 剩下3130fps.
可是如果在家個半透明效果呢? 不好意思, 底下原來的點要重新取一次,
要貼上去效果的點又要重新取一次, 作混色的動作又要取一次,
所以每畫一個半透明效果就會需要三倍的像素填充,
如果是世紀三這種純立體的話就更不一樣了, 還要考慮遠近的問題,
作立體投影到viewport(也就是實際上看到的2d buffer)上時經過的所有點,
都必須要再重新取樣一次, 所以說每個frame"重複填充"的機率其實很高,
這時候如果晶片polygon rate又不夠高的話呢? 不好意思, 請idle一小段時間吧!
至於效能到底決定在哪? 其實很多地方都有差,
像是blending效果硬體怎麼作呀, 是用狀態機來省gate還是獨立做省時間呢?
light矩陣彈性設計如何呢? 浮點數加速演算法做的怎樣呢?
硬體架構是否好呢? polygon rate能多少呢?
這些都要根據主流遊戲設計或者圖學領域的研究來做最佳化~
fill rate只是限制了"最高frame rate"可以到多少,
實質上意義....要看他跟polygon rate合在一起的參考值才比較有意義XD
所以結論還是一樣, 好的遊戲就會利用場景規劃的演算法減低這種重複填充的狀況發生,
所以呢, 買顯示卡時還是評估一下自己要玩的遊戲是什麼吧 !
如果是遊戲引擎做的很好的遊戲的話顯示卡其實不需要頂級的,
拿PS2的例子就知道啦, 去google查一下他的硬體spec,
你會發現....寫pc game的人真是遜斃了XD
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