[閒聊] 淺談 VR 控制器的 UI 配置
VR 主流控制器,目前各家廠商幾乎都是左手 XY, 右手 AB, 然後左右手各自有一個選單
或暫停鍵、一個類比搖桿、一個 Grab & 一個 Trigger. 剛好對應到中指 Grab, 食指 Tr
igger, 拇指的守備範圍比較廣,要兼顧 ABXY 選單/暫停鍵跟類比搖桿。
個人的觀察和理解,典型的 VR 控制器就是為了模擬雙手的動作,所以 Grab 鍵就直接連
動了虛擬手的中指、無名指跟小指,按著不放就能抓住物件(有些遊戲會提供「切換」的
選項,不需要按著不放,而是點一下抓住,再點一次就放下);食指則是 Trigger 鍵,
通常是代表射擊遊戲的 Fire (開火);拇指的話有一個很微妙的設計,其實在控制器的 A
B (XY) 鈕旁邊有一塊觸控感應板,當拇指放在上面的時候,在一些遊戲中就能看到虛擬
手是比讚還是握拳。(而有些屬於例外,通常是手部動作較單純的遊戲,譬如一些輕度解
謎類,就可能直接用 Trigger 鍵來抓住 / 黏住物件)
確認鍵感覺就比較偏系統層面的 UI 操作,我覺得可以從上古時代的 consoles 家機開始
談起 XD
根據我的經驗,大部份都是控制器上右側那些按鈕中靠近自己的那個鍵是確認,右邊那個
鍵是退出,譬如 XBOX 就是 A 確認 B 退出、任天堂是 B 確認 A 退出。PS 比較特別,
是 O 確認 X 退出(或 △ 退出),但我個人覺得 O 和 X 的位置應該交換,靠近自己的
那個鍵就是確認比較直覺。題外話,任天堂和微軟控制器的 ABXY 配置左右相反造成很多
困擾,直到看了批踢踢這篇文章(的推文)才知道竟然跟曾經輝煌一時的霸主 SEGA 有關
:
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1689695182.A.79D.html
所以在一些 Quest 的移植遊戲裡面還看得到類似的痕跡,譬如俄羅斯方塊效應:連接(T
etris Effect: Connected)就是左類比充當 D-pad, 然後 A 確認 B 退出。但我個人認
為,既然都已經發展到 VR 世代了,應該較適合以 6DOF motion control 的體感控制 po
inter 搭配 trigger 做確認,而退回上一步的話則是維持按 B 鍵沒問題。
至於 AB 鍵的部份,則可以追溯到小時候玩的平台動作遊戲:從我有印象以來,最早的超
級瑪利就是 A 鍵跳躍、按著 B 鍵不放可以助跑跳更高,在這個邏輯下,右手拇指指尖剛
好能放在 B 鍵上應該是比較合理的配置。所以幾乎所有的主流動作遊戲都是右拇指指尖
按功能鍵(譬如洛克人、魂斗羅的射擊和一些清版動作遊戲的攻擊鍵)、右拇指關節處按
跳躍鍵,我玩最多的 SFC 超級任天堂就是 Y 攻擊 B 跳躍、SS 是 X 攻擊 A 跳躍、PS
是 攻擊 ✕ 跳躍。在這個脈絡下,不難理解很多 VR 遊戲,也會選擇 B 攻擊 A 跳
躍。
另外還有兩個常常被忽略的按鍵 — 左右手類比搖桿「按下去」,這比較常運用在 FPS
第一人稱射擊遊戲,左類比按一下(或按著不放)可以衝刺或跑、右類比按一下可以切換
蹲下/站起。不過既然都是類比搖桿了,我個人覺得應該可以根據推搖桿的行程大小來決
定走還是跑(推一點是走、推到底是跑),這樣操作起來更為直覺。
以上比較流水帳,不是什麼有組織的想法,就是單純的閒聊吧!
圖片 1 :分享一下 UEVR 作者 Praydog 製作的一張 XBOX Series S/X 手把與 VR 控制
器的按鍵映射示意圖,因為 UEVR 是電腦遊戲的 VR MOD, 非原生 VR 遊戲,而其中不乏
操作系統較為複雜的 3A 動作遊戲,因此作者想到的辦法就是利用組合鍵讓 VR 控制器有
限的按鈕能完整模擬 XBOX Series S/X 手把上所有的按鍵,就是利用了右手的觸控感應
板。
https://i.imgur.com/qEOHKkO.jpeg

圖片 2 :前陣子謠傳的 Valve 下一代 PCVR 一體機 Deckard, 其控制器的概念圖就很像
終極版的 VR 控制器,已經完整包含了主流遊戲控制器上的所有按鍵,毋需組合鍵就能直
接進行各種控制。不過這是站在 consoles 發展的角度來看待次世代 VR 控制器該長什麼
樣,我個人覺得技術如果能到位,終極的 VR / MR 遊戲控制方式應該是眼追 / 全手追 /
手勢操作。
https://i.imgur.com/Ie31EFH.jpeg

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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1745297979.A.7AA.html
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