[心得] Vive 體驗心得與簡單的數據分享置底
自收到VIVE PRE開始算起, 迄今也差不多2個多月.
然後月初拿到VIVE正式版, 更多了一些驚艷, 以下是我的心得.
首先是VIVE 與 VIVE PRE的比較
1. 蠻明顯可以感受出VIVE使用的鏡片要來的比VIVE PRE 高級一些.
鮮豔程度好上不少, The Blu 之類擬真的畫面差異更大!
2. 定位器品質也有差, VIVE畫面灰掉的頻率遠比VIVE PRE要來的低.
尤其房間設定時畫圈的穩定度好太多了!
(小提醒, 定位器只要插電源就能用了, 線其實非必要. 其次穩定
就好不講究高度. 極客窩的VIVE是HTC派人去調整的. 高度大概
才2米左右, 反而間距拉了絕對不只5米. 大空間體驗起來就好很多.)
然後是測試心得
1. 虛擬實境? 我覺得更像是阿凡達!
穿戴VIVE對我來說更近似一種靈魂出竅的過程.
與其說VIVE提供的是一個頭戴式顯示器, 毋寧說
是阿凡達的連接阜. 在虛擬的世界裡面透過不斷
的同步 (還真的是同步) 看著自己手是手人是人
面對著的卻是平常生活中幾乎完全沒有機會接觸
的背景, 搭配上一些雀躍興奮的自我催眠與樂意
受欺瞞. 真的會有很明顯"兩邊都是現實的"的認同.
2. FPS比畫質重要 e.g. The Climb v.s. Sister
要像是阿凡達, 就得擬真, 就得騙過自己的大腦.
近視的人如果不戴眼鏡, 視野整片糊的但不會感
覺自己不真實; 相對的如果戴上超過自身度數200度
的眼鏡, 走兩步馬上就會暈了, 然後就會覺得不
自在與不正常. VIVE也是一樣. sister這款遊戲的
demo其實畫質並不是非常好, 透過陰暗的場景與
聲光情境營造, 整個沉浸感就很高, 我會真實的感
到害怕. 相對的, The Climb 的demo畫面相當精細
卻壞在轉頭移動時的FPS不足, 暈眩的感覺一出現
馬上就會有「這不是真的」的念頭出現, 意識上返
回現實, 體驗感覺就相對掃興.
(測試平台 X79平台 I7-3930k GTX980Ti steamVR performance test 接近11000分
低於90fps秒數0 受限於cpu秒數0, 應該不是硬體問題)
3. 不會玩就麻煩 e.g. Jeeboman & Minigolf
坐在電腦前面摸索遊戲是容易的, 切視窗GOOGLE也不
難. 但戴上頭盔就不會想做這件事情, 一旦腦袋冒出
「我現在要幹嘛?」的念頭, 整個人很快就冷掉了, 然
後一瞬間思緒回到現實, 體驗感覺就會不好.
而不會玩分兩種狀況, 一種是語文障礙; 另一種則是
操作障礙. Jeeboman開始時的英文導引要我們使用指
定的武器才能進到下一個階段. 但是隨便一樣看不懂
用錯武器就會變成非常空虛的反覆打死大約10秒生成
一隻的機器怪可能殺了幾十隻還不知道自己在幹嘛.
Minigolf則是我大概打了四五輪demo才知道可以壓選
單鍵選球選桿子內建的桿子短到哭哭.
有時候覺得一款遊戲好像少了些什麼不見得是沒設計
到. 但要嘛找不到要嘛看不懂總之不會玩, 如果因此
降低使用者對遊戲的評價其實很冤枉.
4. 體感回饋真心有差 e.g. Ninja Trainer & The Lab v.s. 棒球 & Minigolf
VR切西瓜是一款單純到不行的demo, 但經驗上所有大
多數體驗的人都蠻愛的. 我尤其喜歡他的體感回饋,
切到水果時的手把震動會讓我覺得相對真實.
這一點The Lab裡面的射箭做得更好, 真的感覺就像在
持弓射箭. 相對的VR棒球跟minigolf就感覺比較可惜,
有沒有敲到東西還得看畫面才知道就low了, 少了點真
實感.
5. 行走就是同步, 同步率愈高沉浸感愈強, vive最大的強項
測試到vive才讓我真正體會到「同步率」這個名詞原來是
這麼一回事. 因為戴上頭盔後跟世界互動的感覺就像沒戴
時一樣, 所以完全不會不自在, 所以所有針對vive設計的
遊戲其實玩起來都還蠻好玩的. 反之傳送頻繁或者用圓盤
行走甚至注目點選這種感覺應該是Rift轉過來的遊戲就會
暈就容易被拉回現實. 我個人非常喜歡玩密室逃脫, 可是
vive pre送的那個密室逃脫遊戲我玩不太下去, 甚至沒破
關.
6. 遊戲內的時間感覺是變慢的, 擬真度愈高愈明顯 e.g. The Blu 分歧者 v.s. The Lab
進入VR時因為感官被放大, 只要FPS夠不會暈, 任何畫面都
是新奇. 所以就會像在嘗精緻甜點一樣, 小口小口嘗, 沒
吃多少都很滿足. 時間這種東西內在沒有知覺外在沒有官能
平常遊玩或維持漂浮狀態上網時總覺得時間過很快. 我覺得
VR神奇的地方在於普遍體驗的朋友都感覺在裏頭時間是變慢
的. 譬如沒幾個猜得到一場VR切西瓜只有一分鐘, 多數是猜
三分五分. 切完一場的滿足感卻是所有其他休閒體驗一分鐘
所沒有辦法披靡的. 變成現代人很忙碌, 可能連休閒都沒時
間. VR的體驗特性相對於這一點其實相當完美.
不過另一項有趣的發現是畫面愈真實, 體驗者誤估的時間差
愈大. 反之The Lab這種因為其實還是感覺得到自己是在玩
遊戲, 差異就比較小, 甚至沒有.
7. 有遊戲內的樂趣 也有遊戲外的樂趣
恐怖遊戲好玩, 看女生玩恐怖遊戲在旁邊搭肩捉腳拿電風扇
起來吹, 更好玩! 其實不只女生, 男孩子也一樣. 這年頭要
看到一個成年朋友看不到外頭專心做一些奇怪的動作耍猴戲
是多難得的一件事, 女生開The Blu 緊張到蹲在地上不敢看
男生玩HordeZ緊張到一手拿槍看前面, 另一手拿刀在背後亂
揮就怕被追到的滑稽畫面很難用文字形容.
8. 多人玩比一人玩還好玩 遊戲內遊戲外皆然
目前測試是還沒玩到3/10深圳開發者峰會展示那款同空間兩
台VIVE兩個玩家一同在同一環境內扮演角色的遊戲. 不過提
問的結果是都還蠻期待的. 而遊戲外多人一起玩或輪流玩的
感覺就像是在進行團康, 所以玩的人有趣, 看得人覺得更有
趣.
9. 女生的沉浸感普遍比較好, 而且更享受遊戲本身內容
跟男生相比, 女孩子進入VR世界的沉浸深度非常非常高, 被
嚇到尖叫不敢動的是女生, 戴上頭盔就不肯放下來的也多數
是女生. 一群人一起玩, 男孩子更傾向看人家玩時逗弄的樂
趣. 女孩子則更受遊戲本身的吸引.
10. 大才好玩線很麻煩頭盔穿脫有點累
Vive空間真的要大才會好玩. 甭提有些遊戲不夠大還會跳出
提醒環境空間不足選項而不能完整體驗. 2m*2m跟3.5m*3.5m
完全是兩個世界. 能走的空間愈多, 要用到傳送的機會愈少
體驗就會愈好. 而The Lab VR彈弓憤怒鳥只能在原地拉彈弓
跟往後退三步拉弓的享受更是完全不一樣. 然後線的問題在
於會提醒玩家回到現實, 絆倒從來沒發生過, 只是一旦感覺
到線, 腳就會不自覺的抬一下繞一下, 沉浸感一被抽離娛樂
性就會被影響. 最後是頭盔一定要戴對, 頭部兩側魔鬼粘沒
黏緊就會下意識用頭皮的筋去撐VIVE的重量, 搞不好會受傷.
也因此穿穿脫脫有點繁複蠻累的, 戴眼鏡又更累, 雖然塞得
進頭盔內, 還是隱形眼鏡方便一點. 附帶一提, 前後的焦距
調起來有感, 左右的焦距就感覺沒什麼差, 不知道是不是因
人而異.
最後是小樣本體驗問卷的一些描述統計分享
有以下幾點發現
1. 大多數人聽過VR, 卻大抵不了解VR
2. 多數人期待體驗VR, 但還不想買VR
3. 每個人都認為買VR頭盔前絕對該先體驗過, 但體驗過的人少之又少 (8%)
4. 女生的沉浸感比男生強, 男生卻因此更開心.
5. 平均對高階VR頭盔的可接受價格是15777.78, VR軟體可接受價格1027.778.
感覺搞軟體很有機會, 但硬體部分有落差, 有落差就不會買.
少人買就賣得差, 硬體擁有人數太小就算軟體價格接受度高一樣會死掉值得注意.
6. 同一人體驗前體驗後期待的遊戲類型是不一樣的, 最明顯就是射擊遊戲.
很多人體驗Vive前覺得射擊遊戲必玩不用講, 體驗之後卻更被其他題材的遊戲吸引.
譬如角色扮演.
現有30餘樣本其實太少, 所以只能稍作描述統計無法進行推論統計.
如果板主同意的話, 我想發點批幣並以預約制的免費vive體驗邀約作為回饋
進行匿名無涉個資的問卷蒐集, 數據稍作分析後會分享回板上請問可以嗎?
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