[情報] 開發者分享四大VR平台投入經驗
來源:
http://www.mobile01.com/newsdetail.php?id=18239
本文:
(節錄觀點分享部分)
開發者觀點: 2款遊戲、4個平台,VR裝置的開發經驗分享
這場以4大VR裝置開發經驗分享為主題的研討,主講者為來自美國加州聖地牙哥的一人獨
立開發者,E McNeill。在他的個人開發網站上這樣自我介紹「我製作極簡主意抽象表現
風格的遊戲」,這次用以作為分享案例的作品為E McNeill的兩部新作,《TACTERA》及《
DARKNET》,兩款皆為運用VR概念的作品,並且以一個一人團隊而言非常不可思議的是E
McNeill讓這兩款遊戲都同時支援了4大VR平台。也因為有這些經驗,讓他成為這場研討的
分享者。
在研討開場,E McNeill就先自我調侃,表示同時要支援兩個甚至三個VR裝置對開發而言
是非常辛苦的,因為不同的VR裝置有著不同的畫面運算方式、操作設計與呈現差異,如何
讓每個版本都能有理想的表現成果將大大提高工作量。而讓遊戲支援到四個VR裝置簡直是
瘋子的行徑,E McNeill正是那個瘋子,他不但讓遊戲同時支援四個VR平台,而且還是兩
款遊戲。
當然現有的VR裝置不僅僅只有HTC VIVE、PS VR、Oculus Rift與Gear VR四種,另外至少
還有我們已知的Google Cardboard,將智慧型手機裝置在特殊構造紙盒眼鏡內,播放能呈
現VR效果的畫面,使用簡單門檻低廉是極大的優勢,但相對VR效果本身與搭配表現遠遠不
如其他四種VR裝置。E McNeill很乾脆露骨地這麼說:「便宜,但是效果很爛」,相對其
他VR裝置而言。
以VR使用者體驗來說,Google Cardboard僅僅是最底限的「有VR」的層級,因為不是特別
調校過的硬體品質與其他VR裝置相比是硬傷。同時Cardboard的主要使用是提供視覺觀賞
,以開發遊戲來講還卻少最需要的操控相關。以製作遊戲銷售的開發者來講,從來沒聽過
有哪個Google Cardboard的軟體賣得不錯也令人卻步。雖然Cardboard如此,但Google近
期認真投入VR領域的可能性相當高,令人期待成果。
而剩下的四種也就是E McNeill挑戰的VR裝置中,HTC VIVE無疑有著最高端的畫面表現,
Oculus Rift與PS VR伯仲之間居次,Gear VR則和其他三者又有鮮明的落差。不過這三者
在核心表現上都滿足了E McNeill期望用來表現遊戲的需求。
首先E McNeill分享Gear VR的開發者觀點特色,Gear VR沒有定位只能站定(或坐定)使
用、因為構造較單純裝置已經可以無線運行、內建有Touch Pad觸碰操作、可以選用遊戲
手把控制器,能在手機上呈現1440p、3D環繞立體音效、60每秒畫面張數的表現。
(最後那句就不翻出來了XD)
http://i.imgur.com/bdwLbwb.jpg
接下來對E McNeill而言,PS VR與Oculus Rift的定位極為接近(即使支援的主機硬體不
同),兩著都有感應定位(但不到RoomScale程度)、有著配套的操控裝置(遊戲手把與
體感裝置)、以及堪稱高端的視覺表現,這點PS4的性能直接就能做到,Oculus Rift則還
要考慮電腦主機的配備是否到位。
最後的HTC VIVE最強大的特色之一則是RoomScale的空間定位,使用HTC VIVE時甚至能在
方格空間內自由走動,操控方面則是以內建的兩個體感控制器解決一切,需要極為高端的
硬體配備是讓HTC VIVE發揮價值的先決條件,同時有著Steam目前仍在試行中的各種VR相
關支援。
接著E McNeill以他已經推出的兩款遊戲《DARKNET》與《TACTERA》放上四個平台的情況
做了心得的分享。為了進行這個分享想,他將四種VR平台的特性製成這個表格,正好也非
常能一目了然的看清四大VR平台的差異。
這裡翻譯重繪一下表格內容讓大家比較容易看清:
畫面表現 輸入操作 定位表現
Gear VR 低 控制器 / 觸控板 無定位
Oculus Rift 極高 控制器 / 手持控制 基本定位
PS VR 高 控制器 / 手持控制 基本定位
HTC VIVE 極高 手持控制 RoomScale 空間定位
(來自 E McNeill)
基於這個表格,E McNeill分享了自己作品在各裝置的表現,首先是《DARKNET》,由於畫
面本身的源頭畫質就不算高,用Gear VR就能有符合預期的水準,操作上也是最適合以觸
控板操作,加上遊戲本身並沒有需求空間定位,讓Gear VR成為E McNeill認為呈現本作最
理想的平台。相對HTC VIVE僅有手持裝置這點以及在本作根本用不到的空間定位反而因為
性能溢出成了扣分。
接下來另一款遊戲《TECTERA》的情況,畫面表現仍然不是本作強項(獨立團隊作品大多
如此,尤其E McNeill還是一人團隊)所以Gear VR的表現就相當充足,遊戲操作上在控制
器與手持裝置上對應都很理想所以不相上下,而遊戲本身需要有一定程度的定位這點,在
沒有定位的Gear VR上成為問題。
接著E McNeill拿了一款不是自己製作的作品分析,Vavle自家推出的《Aperture Robot
Repair》。
https://www.youtube.com/watch?v=q4zr5Eq_F5g
這款由Vavle自家以《傳送門》背景打造的VR遊戲,畫質與操作表現都非常高,因此以
Gear VR的配備及效能完全無法應付,畫質上稍勝PS VR的Oculus Rift在定位方面也同也
無法支援遊戲的精細需求,最終這款遊戲同時擁有高畫質、精細的定位體驗,大大發揮了
HTC VIVE的硬體價值。畢竟作為HTC VIVE的合作夥伴,這款作品Valve一開始就針對著發
揮HTC VIVE的性能著手吧。
分享這三個案例後E McNeill給出了結論,硬體表現固然有高下,但最重要的是考慮自己
的作品在怎樣的條件下才能有最理想的樂趣。如《DARKNET》完全用不到定位卻很需要觸
碰板操作,硬上HTC VIVE的發揮還遠不如性能相對差的Gear VR,作為開發者在瞭解硬體
方面的條件後,最需要的其實是思考如何去構思出「樂趣」而不是單純的在效能上迷失。
接著E McNeill分享了一些開發者很關心的議題心得,當開發某個平台作品時,平台商本
身的支援程度如何?總結E McNeill的分享,四個平台商對開發者的溝通都相當友善,開
發上願意提供許多資源甚至資金贊助,畢竟所有VR平台都在起頭需要大量內容的階段,在
如何拉攏開發者上有其用心。
總結整個研討,E McNeill為平台的選擇下了自己的結論:
如果你不需要高端畫面表現與定位機能,就選擇Gear VR。
如果你的遊戲要有不錯的畫面演出但用不到空間定位,
而且你想要得到廠商贊助,那就選擇Oculus或PS VR。
如果你的遊戲企圖呈現頂級優異的畫面,
而且需要空間定位提供體驗,那就選擇HTC VIVE。
最重要的是選你所信,信你所選。E McNeill一再提到這些VR平台雖然有著性能上的客觀
差異,但是作為硬體並沒有絕對的好壞之分,選擇適合自己作品的平台會是非常關鍵的一
點。
最後E McNeill也以自身經驗警世,沒事不要隨便挑戰全平台。大笑
這場研討提到的內容與我們一般玩家的關聯是相當間接的,最終開發者們端出什麼在各平
台面對玩家才是最令我們關注的重點。而很顯然HTC VIVE、Oculus Rift、PS VR與Gear
VR這4大VR平台究竟誰能笑到最後,軟體支援的質與量將是真正的戰場。這點在歷年來實
在太多次的平台戰爭中已經得到太多例證了。
心得:
其實這樣說起來會比較像是市場或是Lite Game取勝還是AAA大作佔優的差異?
但是像PS VR目前的遊戲內容好像兩邊都不算(?
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1458173784.A.899.html
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