[心得] HTC Vive Pre vs. Oculus Rift月牙灣
前言:
筆者有幸在去年五月參加Nvidia在台北舉辦的體驗會,體驗到當時最新的Oculus Rift
Crescent Bay(月牙灣)開發機.前兩天又去三創體驗了Vive Pre,於是基於體驗心得和目
前資料寫下這篇心得兼比較文.
=========前言和正文的分隔線==========
畫面:
Vive畫面依然有紗門效應,在完全沉浸於遊戲時並不明顯,一旦注意觀察遊戲中的物件表
面或仔細觀察畫面就很清楚.紗門效應會無時無刻提醒玩家"這只是螢幕而不是真的",且
月牙灣因為螢幕解析度更低紗門效應更明顯.考慮到Vive Pre的螢幕解析度和正式版及
OR CV1(=正式版)相同(均為單眼1080*1200),紗門效應改善的可能性應該很低.
紗門效應說明(英文wiki)
https://en.wikipedia.org/wiki/Screen-door_effect
根據工作人員表示,展示Demo的fps都在80幾以上.實際感覺畫面十分流暢,並不會覺得卡
頓或暈眩.
Vive體驗時的視角不大,可以明顯看到螢幕的黑邊和鼻樑中間的顯示盲區,而且稍微影響
遊戲進行.到底是硬體設計或單純螢幕不夠貼近還不確定,不過戴頭盔時已經有把頭盔用
力往臉部壓,可能設計上略有問題.月牙灣這部分就比較不明顯,但是鼻樑盲區依然存在.
根據工作人員表示,Vive正式版會有瞳距調整機制,但是是否有助改善鼻樑盲區或視角則
不知道.
題外話,Vive的工作人員比NV展覽會的SG還不貼心,SG可是會用心提醒你眼鏡不要卡到、
螢幕要用力壓緊的,Vive這邊就很單純的提醒壓住頭盔然後戴上.
耳機搭配性:
Vive可以外接耳機,體驗用的耳機是鐵三角的小耳罩;月牙灣體驗時是用內建耳機,不過
CV1也確定可以拆掉搭配其他耳機.
兩家頭盔目前都有搭配耳機的隱憂.Vive Pre的頭帶請看這張圖:
http://www.gizmag.com/htc-vive-pre-review-hands-on/41182/pictures#7
連結頭盔的部分是鬆緊帶,厚度約1mm,對耳罩耳機影響不大;但從耳蝸上方開始斜向後的
第二部分是厚質橡膠,厚度約3mm以上,而且面積較大有可能影響耳罩耳機的配戴.
OR 月牙灣的頭帶設計和CV1差不多,參考下圖:
http://core0.staticworld.net/images/article/2014/09/
crescent-bay-rear-pers-on-light-100445795-orig.jpg
(短網址)
http://goo.gl/NYzkgW
整條頭帶一樣會從耳蝸上方通過,厚度也是3mm左右,同樣有可能影響耳罩耳機配戴.如果
考慮選購耳機搭配VR頭盔,建議等發售後取得實品實際試戴.
音質部分,兩邊的體驗都很普通.
舒適性:
Vive舒適性相當不錯,頭帶固定性佳而且螢幕比預料中輕,不會對脖子造成壓力,眼睛周
圍的眼罩材質也不會過硬.
月牙灣在舒適性上略輸,眼罩較硬而且螢幕較重導致頭帶得綁很緊才不會鬆脫被甩下來.
眼罩鼻樑處漏光問題我沒特別注意,不過並不影響實際遊玩,也可能是體驗會場較暗導致
漏光不明顯.
雙手搖桿:
持握感舒適,重量輕,拇指處的圓盤是類似360手把的類比搖桿+按鈕.感應精準,1公分以
內的微小位移或手臂伸直全速甩動也能正確感應.不過按鈕比360手把少(缺少ABXY/
start/back),相對只有少十字鍵的OR Touch,未來在移植既有遊戲上可能會受限.
未進入遊戲時會在畫面上顯示雙手搖桿的位置(半透明的雙手搖桿)方便拿取和掌握位
置,很不錯的設計.
體驗內容:
先講結論,HTC應該感謝OR本家沒在電玩展和三創擺攤展示,不然豈止一個慘死了得.
本次體驗選擇A組(深海鯨魚+畫圖+打殭屍),參考影片如下:
鯨魚
https://www.youtube.com/watch?v=MFKbL-GU-_U
相對的,月牙灣在去年NV體驗會的展示內容:
UE4 "Showdown" VR Demo(包含空間定位展示)
https://www.youtube.com/watch?v=xfdHAcnOnW0
EVE: Valkyrie(去年展示會就使用這場景)
https://www.youtube.com/watch?v=3SI1CB4rcf8
Lucky's Tale(不確定去年是否展示這段)
https://www.youtube.com/watch?v=-vY7flUfLv4
鯨魚Demo主要是展示空間追蹤,走路移動的感覺很好,畫面普通,很可惜不能和大鯨魚互
動.移動空間約3m*3m,快到移動空間邊界實畫面中會出現邊界網格牆提示,很難撞牆.背
後拖一條纜線讓空間追蹤的舒適性大打折扣,必須時時注意是否採到線.至於雷射追蹤
到底比OR的紅外線追蹤優異多少?很抱歉,Demo中完全感覺不出來.
繪圖Demo是展示雙手搖桿的性能.能在空間中畫出立體線條很棒,可以想像自己是RDJ用
手勢設計鋼鐵裝,或是"讓我們在這裡加顆快樂小樹"的爆炸頭.不過遊戲筆刷的敏感度
不夠,小動作時畫不出東西(但是搖桿動作有被偵測到).
殭屍Demo玩起來很像大型電玩機台.遊戲本身除了沒加入空間移動(玩家是定點站立)外
沒甚麼大缺點,雙手搖桿追蹤靈敏,玩起來很流暢.但是有兩個明顯問題:
(1)沒有校正功能,遊戲中實際彈著點偏離槍枝模組的準星瞄準點約2度,玩起來很不暢快.
(2)鼻樑顯示盲區會干擾雙眼瞄準(凝視雙眼視野正中央時盲區較明顯),用單眼瞄準又因
為螢幕邊框很大感覺很不爽.
希望這只是Pre版硬體和Demo內容造成的,正式版要是還有這問題會讓遊戲評價大大降低.
相對來說,EVE女武神的VR體驗相當成熟--飛行遊戲的頭部獨立視點起碼從銀河飛將時期
就有,雖然體驗內容以傳統太空射擊遊戲標準來說不算很有趣.UE4的Demo雖短但十分精
彩,VR效果十分吸引人,空間追蹤效果不輸Vive,背後脫纜線影響體驗的問題也同樣存在.
結論:
兩邊都玩過並且比較後,Vive雖然硬體規格更強,但實際體驗上優勢並不明顯,遊戲內容的
弱勢倒是相當明顯,發售前三個月還只能展示這種東西更讓人擔心.反觀OR側不僅發售時
同捆兩款遊戲,也已經有VorpX之類的第三方遊戲支援方案.這讓筆者十分擔心Vive發售時
到底有什麼東西能玩.....
OR DK2+VorpX+ArmA3(非原生支援VR遊戲)
https://www.youtube.com/watch?v=FGVkAeFP1s4
另外Vive體驗會也讓人不慎滿意.流程安排不佳,強制體驗一組三個遊戲內容,一次10分
鐘,而且只有三間體驗室,人潮消化速度極慢.慢就算了,還有VIP優先隊列和優先體驗權,
讓人不爽度*3.
相對來說NV展示會是三種內容分開體驗,每次平均2~3分鐘,遊戲三台UE4 Demo四間房(吧),
消化速度快很多,而且有發號碼牌叫號.雖然這不影響VR設備表現,但對於公司陰德值略有
影響(笑)
總結來說,Vive和OR CV1目前的魅力差距,讓筆者在1/6 OR開放預購當天搶了一套,但是目
前不確定要不要預購甚至買Vive.HTC和Steam要是不趕快端出牛肉,前途堪慮.
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三創一樓的DK2和GearVR也有去玩,DK2效果雖然很糟但是雲霄飛車還是能成功騙到三半
規管.GearVR撇開只能用頭操作不談,畫面只比DK2好一點真是讓人難過.
※ 編輯: NidhoggAC (36.225.168.46), 02/21/2016 02:41:27
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有人說了個我覺得很貼切的結論,Vive還是HTC那套思維:硬體規格好棒棒,消費者不會在
意那些小毛病的.
gizmag在CES2016的結論則是Vive的空間移動追蹤很震撼,但是OR有軟體目前比較推.
※ 編輯: NidhoggAC (36.225.175.83), 02/21/2016 20:02:25
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