[情報] 「NVIDIA高端GPU對動畫制作的影響——ufo

看板PC_Shopping (個人電腦購買)作者 ((((>( ̄▽ ̄)<))))時間6小時前 (2025/09/07 20:32), 編輯推噓12(1209)
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「NVIDIA高端GPU對動畫制作的影響——ufotable的應對方式」 https://bangumi2.rssing.com/chan-21193676/article42804.html 動畫制作公司ufotable的數字影像部門負責統籌攝影和3D的全流程,挑戰解決制作現場的各種難題。通過利用NVIDIA的高端GPU,RTX 6000 Ada和RTX 5000 Ada,他們在動畫制作的前線探索了新一代的工作流程。 CGWORLD編輯部(以下簡稱CGW): 首先請做個自我介紹吧。 寺尾優一(以下簡稱寺尾): 我是ufotable數字影像部門的部長兼攝影導演寺尾。進入動畫行業已經有20多年了。這次有機會在最新的項目中構建使用高端GPU的影像制作流程,在實際操作中也得到了很多樂趣。 奧屋武志(以下簡稱奧屋): 我是數字影像部門負責管道設計和工具開發的技術藝術家(以下簡稱TA)團隊的負責人。我曾在大學和遊戲公司從事CG的研發工作,2022年加入ufotable。這次我負責將USD(通用場景描述)集成到工作流程中的技術驗證。 天野禮治(以下簡稱天野): 我也是數字影像部門的天野。原本我是角色模型師,但後來參與了工具開發,自從進入遊戲公司以來,一直從事TA的工作。我和奧屋一起致力於支持數字影像部門的制作環境。 寺尾: 話說回來(笑),自從奧屋加入ufotable以來,公司內部的工作環境確實發生了變化。以前我們只用一些簡單的“輔助工具”,但現在每天的工作中我們都可以看到“程序的幫助”。雖然公司內部還有專門的程序員團隊,但我們與他們之間的溝通完全沒有障礙。工作流程非常順利,感到非常感激。 CGW: 原來如此,具體發生了什麽變化呢? 寺尾: 舉個例子,之前現場人員有“想要查看正在制作的鏡頭的最新狀態”的需求。過去,我們通過專用的商業工具來提供查看影像數據的環境。然而,由於設備和中介軟件的許可證限制,數字影像部門以外的員工只能手動逐一進入目錄,然後通過Windows默認的播放器來查看。 奧屋: 因此,我們幹脆將整個系統改成了基於瀏覽器的,使得工作室的任何人都可以使用。結果,所有制作相關人員都能實時共享中間影像,檢查過程所需的時間和人力大幅減少了。 奧屋: 這與我們這次驗證的主題——USD(通用場景描述)的討論也有關。當與外部合作夥伴合作時,從Blender到Maya、再到Houdini,我們交換各種文件的機會增多,每次都需要將這些文件轉換為適應公司內部環境的格式。舉例來說,當我們收到Houdini文件時,首先能夠檢查該文件的員工只能是內部熟悉Houdini的藝術家。同樣,對於Autodesk和Adobe產品,也需要相應的工作環境。 寺尾: 因此,每次都需要準備圖像或視頻等數據供員工檢查。但我們不禁想,這個過程真的不可或缺嗎?即使工具不同,大家想要檢查的內容其實是相同的,那有沒有一種方法可以避免轉換工作,使過程更簡單呢? 同時,我們也希望能實時與其他部門共享我們數字影像部門的工作進展。比如,讓制作進度和作畫團隊能夠迅速打開和使用我們在3ds Max中創建的角色或背景模型的最新版本,即使他們沒有相應的工作環境。 奧屋: 可以說是實時進度數據的民主化吧……我們希望創造一個未來,任何人都能在任何時間、任何地點獲取動畫制作所需的數據。通過這次的驗證,我們認為USD是最有效的解決方案。 CGW: 這是一個非常重要的話題。您能先講一下這次驗證的背景嗎? 寺尾: 首先,目前動畫影像的制作環境正加速走向更高精度,最近我們經常會在短時間內多次重覆處理覆雜的數據……雖然聽起來像是抱怨,但這確實是很常見的情況。 我們有很多預備方案來應對這種情況,憑借現場的經驗可以進行各種預測,但這次我們認為,如果有搭載高端GPU的強大機器,或許可以通過硬件直接解決問題。就在這時,我們恰好得到了來自NVIDIA和日本HP的提議,正好趕上了項目的進展。於是,我們借用了設備大約三周,我和奧屋分別在各自領域進行了研究。 奧屋: 結果送來的是非常強大的工作站(笑),不僅配備了RTX6000 Ada,還準備了用於對比的5000 Ada。 CGW: 試用的機器是日本HP的「HP Z6 G5 A Workstation(以下簡稱Z6)」,首先您覺得如何? 寺尾: 簡單來說,一切都變快了。 天野: 這次主要是在EmberGen中利用GPU制作煙霧,憑借48GB的VRAM,可以進行比以往更高密度的設置。而且由於其強大的計算能力,能以接近實時的速度執行這些高密度模擬。 寺尾: 另外,CPU也給我們留下了深刻印象。雖然這不是我們關注的重點,但由於主要的CG軟件仍然高度依賴CPU,因此渲染速度顯著加快。預覽速度的提升也使得我們可以進行更多的反覆試驗,明顯提高了單個藝術家單位時間內的產出質量。速度就是正義,越快越好……同時,機器的穩定性也非常優秀。整個使用期間,即便是重度運作,機器也沒有一次崩潰,始終平穩運行。 天野: 實際上,設備到達後我們立刻打開機箱進行觀察,發現氣流被很好地分隔開了,給人很大的安心感。前面板提供獨立的氣流來冷卻CPU和GPU,GPU還從側面吸入空氣。運行過程中,後面排出了非常熱的風,但沒有出現過熱導致宕機的情況,穩定性非常好。 奧屋: 設備到達當天,我們就安裝了3ds Max,立即進入渲染狀態。搭載了Ryzen Threadripper PRO 7965WX的Z6工作站,是一台能夠在不改變任何工作流程的情況下,通過提升規格帶來顯著效果的理想機器。 CGW: 讓我們聊聊這次的驗證。ufotable之前是否有過關於OpenUSD的嘗試? 奧屋: 只是簡單嘗試過在不同軟件間傳遞數據,幾乎沒有實際使用過。這次是首次進行伴隨工具開發的正式測試。 寺尾: 我之前對USD的印象更多是應用於汽車或建築等工業領域,而不是影像制作的格式。 CGW: 這次是NVIDIA提議說「Omniverse對OpenUSD有很好的支持,如何嘗試一下?」於是你們使用了Omniverse進行測試,對吧? 奧屋: 實際操作發現,只要安裝Omniverse Launcher,就能搭建起用於顯示和編輯USD的環境,而3ds Max的開發環境只需要Autodesk提供的USD插件和Python的pip工具。真沒想到這麽簡單,早知道就早點試了(笑)。 CGW: 看來你們之前對「USD很難」有先入為主的觀念。 奧屋: 在日本,特別是USD剛出現時,很多工程師覺得「光是構建就這麽麻煩!」這種印象一直沒改變。但實際上,用起來發現無論是導入還是開發都很簡單。 CGW: 這次你們進行了哪些驗證呢? 奧屋: ufotable的核心是3ds Max和V-Ray,但最近與其他工具之間的數據交換越來越多。因此我們挑戰了通過開發USD導出器實現不同軟件之間的數據傳輸。此外,還測試了使用Omniverse Composer的3D布局以及與After Effects(以下簡稱AE)的聯動,結果都非常好。 CGW: 順便問一下,Omniverse是實時平台,那它與Unity或Unreal Engine等遊戲引擎有何不同? 奧屋: 通常遊戲引擎會在項目文件夾中創建大量文件,因此數據的管理方式與傳統的DCC工具不同。而Omniverse則能從每個鏡頭對應一個USD文件的形式開始,這與我們現有的制作流程非常契合,因此我覺得它與影像制作的兼容性很好。 CGW: 今後你們如何打算活用USD? 寺尾: 我們的制作工作核心依然是3ds Max,但如果能將USD作為基幹文件,那麽可以設想一種工作流程:在Blender中進行演出檢查,實時修正後通過USD文件返回3ds Max。這次驗證讓我們看到了這種可能性,而這一切都是通過現有工具的組合實現的,因此成本效益也是可期的。 奧屋: 目前主要的DCC工具對USD的支持正在快速推進,這使得這樣的工作流程變得非常現實。 而且,雖然稍後會詳細討論,但USD與傳統格式不同,用戶可以根據實際情況對數據結構進行調整,這將帶來更好的效果。如果更多的工作室能引入USD並分享經驗,那將是非常令人期待的。 近年來,隨著制作規模的擴大以及由作畫動畫師進行3D布局作業的普及,ufotable使用的核心工具3ds Max加上V-Ray與其他工具之間的數據交換逐漸增多。 傳統上,數據是通過FBX文件進行傳遞的,但ufotable經常會在3ds Max材質的節點內對貼圖進行校正和混合,這時貼圖路徑無法保存,導致導入後的工作負擔加重。 因此,奧屋先生這次開發了適用於3ds Max的Python腳本,按照ufotable的材質結構實現了USD導出器。 通過此方式,可以在多個工具之間實現對貼圖顯示的支持。 具體的步驟是,首先使用3ds Max的官方USD導出器保存資產。 在此過程中,3ds Max的材質將保存為USD Preview Surface,但較深層次的貼圖路徑會丟失。 然後運行奧屋先生編寫的USD導出器,覆蓋保存的USD文件中的USD Preview Surface的貼圖路徑,以確保即使在工具轉換後貼圖仍能正確顯示。 奧屋先生在這次的驗證中開發了利用Omniverse的3D布局工具。該工具通過將3ds Max中創建的模型導入Omniverse USD Composer,進行3D布局的創建,並通過按下一個按鈕,就能生成包含規定信息的帶有框架的3D布局圖像。 這是Omniverse的一個擴展功能。 在傳統的3D布局工作中,需要通過Deadline對3ds Max中創建的鏡頭進行渲染,因此在確認結果之前會有等待時間。 而利用Omniverse進行的3D布局,則可以實時查看與渲染結果一致的預覽。此次驗證使用了高質量且具有大量頂點的資產,但由於RTX 6000 Ada擁有豐富的顯存,因此可以輕松顯示這些內容。 奧屋先生還利用AE的Python插件(已在GitHub上公開 github.com/takeshi-okuya/AEPython)和USD模塊,開發了一個在AE的3D圖層中創建USD關鍵幀的工具。 此前,在ufotable中,從3ds Max向AE傳送坐標或攝像機信息時,使用的是專為3ds Max開發的腳本。 因此,如果需要從3ds Max以外的軟件向AE移植信息,則需要為每個軟件開發相應的工具。通過這次開發的USD讀取工具,現在可以從所有支持USD導出的軟件中向AE讀取信息。 寺尾:接下來我會談談另一個檢驗。這次我檢驗的是如何利用強大的GPU進行合成和CG效果制作的協作。 具體來說,我使用EmberGen快速進行流體模擬,並同時進行編輯、拍攝和3D效果制作,從而實現具有現場感的影像制作流程。關於具體的檢驗場景,我將在數字影像部的博客中發布,敬請關注。 圖片是《電視動畫《鬼滅之刃》柱稽古篇》第7話末尾到第8話開頭,鬼殺隊的當主在產屋敷邸出現的場景。 在這個場景中,音樂的存在非常重要,這是我們事先收到的訂單。首先,必須有精細的作畫作為基礎,然後我們通過EmberGen添加流體效果以補充和擴展畫面的細微之處。 這個過程需要多次預覽,隨著我們查看預覽,“要不要做得更慢一些”、“想要從地面產生流體(氣流)”、“想要與音樂的節奏同步減慢”等想法湧現出來,隨著演出的解像度提高,我們越來越想靈活調整影像。 當時,我與一位活力充沛的年輕人一起工作,而使用Z6後,EmberGen幾乎實時地給出了結果,因此,從創意到輸出的時間幾乎為零。 因此,我開始把EmberGen視為合成流程的一部分,而不僅僅是效果的工程。 在我們公司,主要工作人員始終在附近工作,因此與演出相關的檢查過程可以持續口頭進行。 結果,我們將從特效到合成再到編輯的流程在非常短的時間內進行了提升。 通過完善這樣的管道,相關流程的速度顯著加快,體感上我覺得每個鏡頭的制作速度快了好幾倍。這就是GPU專用流程的優秀潛力。 CGW:RTX 6000 Ada配備了48GB的VRAM,您能感受到其帶來的好處嗎? 天野:EmberGen在渲染時可以實現2到4倍的放大,但這需要消耗大量的VRAM。在現有環境中,放大最多只能達到2倍,但在Z6上測試時,可以支持到4倍。這真的是得益於48GB的VRAM。 寺尾:說到這一點,DaVinci Resolve的特效和過渡效果也都能夠實時計算,從來沒有卡頓過。至於編碼速度,實在是太快了,以至於我沒有留下深刻的印象。 這種與影像的互動方式在近年來類似於Unreal Engine等平台實現的流程。不過,現有的影像開發自由度仍然更好,我們能夠以一種正好結合的混合過程進行制作。 CGW:謝謝您。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.172.17.19 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1757248330.A.6C6.html

09/07 20:43, 6小時前 , 1F
該不會以後可以在製委會看到NV,這就
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09/07 20:43, 6小時前 , 2F
是你想要的未來嗎黃仁勳
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09/07 20:45, 6小時前 , 3F
沒想到能在電蝦看到幽浮桌 給推
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09/07 21:06, 6小時前 , 4F
有噢,片尾字幕有提到Nvidia跟HP 。
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09/07 21:09, 5小時前 , 5F
現在台灣就有一些小工作室用Omniverse協
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09/07 21:09, 5小時前 , 6F
助建模跟模擬,這應該是未來的趨勢
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09/07 21:12, 5小時前 , 7F
柱訓練篇,Nvidia跟HP都有派人。
09/07 21:12, 7F

09/07 21:14, 5小時前 , 8F

09/07 21:25, 5小時前 , 9F
關鍵字 rtx6000 7965WX,他們居然還有
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09/07 21:25, 5小時前 , 10F
程式組 挺酷的
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09/07 21:31, 5小時前 , 11F
反觀AMD
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09/07 21:46, 5小時前 , 12F
昨天C洽有人貼3060跟6000的比較gif
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09/07 21:47, 5小時前 , 13F
反觀AMD什麼?AMD cpu他們也給高評價
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09/07 21:47, 5小時前 , 14F
抱歉 是movie板
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09/07 22:10, 4小時前 , 15F
衍伸別的疑惑,怎麼聽起來他們以前電腦
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09/07 22:10, 4小時前 , 16F
不怎麼厲害的樣子 好奇原本使用什麼
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09/07 22:35, 4小時前 , 17F
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09/07 22:39, 4小時前 , 18F
要反觀的應該是印特爾
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09/07 22:40, 4小時前 , 19F

09/07 22:40, 4小時前 , 20F
協力的動畫
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09/07 22:54, 4小時前 , 21F
AMD要看糞作鳥頭動畫,打鬥做得很好
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