Re: [情報] 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸

看板PC_Shopping (個人電腦購買)作者 (3d)時間3年前 (2022/10/13 09:41), 編輯推噓59(612131)
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※ 引述《oppoR20 (發情豹紋)》之銘言: : 已經不只一家評測指出這個問題了 : https://bit.ly/3MnaQNi : TechSpot:5800X3D : 1080p/1440p下會有CPU瓶頸 : https://i.imgur.com/ZPHXSHw.png
: Techpowerup/Techspot兩家測試都很明顯 4k之外都被cpu瓶頸了 : 尤其TPU用更弱的5800X讓4090效能無法發揮完全 : https://bit.ly/3yU7Anl : PCMAG:預設功耗下會讓12900K成為瓶頸 : https://bit.ly/3rNegPU : PcWorld:快到4K以下幾乎都會造成瓶頸 https://www.chiphell.com/thread-2450201-1-1.html https://i.imgur.com/xE4FJkD.png
其實不是CPU跟不上,是4090裡面的Front End(FE)跟不上。 了解為什麼老黃不願意改進FE,現在臭打AI更重要,而且Mesh Shader如果普及會減輕FE的壓力。 但能把缺點講成優點,老黃的宣傳部門實在厲害。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.221.53 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1665625310.A.3ED.html

10/13 09:44, 3年前 , 1F
結果又是老黃的鍋
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坐等50卡
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風向又變了 大人
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什麼鍋 這是刀法
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10/13 09:55, 3年前 , 5F
老黃的刀法...真的好強....
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皮衣刀客正盯著你
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老黃沒有缺點 消費者才有
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神前刀工,規格冗餘是為了4090ti留後路,架構冗餘是
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為了50系列留後路
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有人可以幫硬體麻瓜解釋一下FE是什麼以及為什麼造成瓶
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頸嗎QAQ
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10/13 10:30, 3年前 , 12F
應該改成 主機卡插顯示板了 貴成這樣不操個十年說不
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過去
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fe是前端。現代的gpu雖然vertex/pixel shader是共用的,但
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前面還有一個專門處理三角形的前端,這個triangles/s就是
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既然強成這樣 那就不要焊死 做成像cpu一樣可以換晶片
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處理能力。看不見的三角形就在這拋棄,點(vertex)也在這算
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就算效能會降一些 應該還是卡cpu瓶頸
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出。Ada這一代看起來fe太弱,跟不上shader的處理能力。
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Ada本來傳言就是 ampere 台GG版 靠GG製程規模拉大很多
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Mesh Shader可以一次處理一堆三角形,可以降低fe的壓力,
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10/13 10:37, 3年前 , 22F
傳統性能部分看起來改變不大 暴力+大而已 其他進步都在
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但現在用Mesh Shader的遊戲還很少。
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10/13 10:51, 3年前 , 24F
看來是遊戲程式設計跟不上老黃
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幹尼老黃
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主要的改善在即時光追,GPC的主要變動是L2變大
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10/13 10:59, 3年前 , 27F
看下一代狀況吧 下一代還有MCM 整體應該會改更大
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10/13 10:59, 3年前 , 28F
不過這代用GG已經不錯了 可以戰蠻久又不熱
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10/13 11:02, 3年前 , 29F
所以效能爆增幾乎都是GG的貢獻
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遊戲廠的問題 不關我們老黃的事 配合nv是他們的責任
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10/13 11:04, 3年前 , 31F
看來等蘇媽的了
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10/13 11:12, 3年前 , 32F
沒邏輯,各大測試結果很明顯就是cpu瓶頸的特徵。按你說
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數據會「塞」在gpu前端,不就代表gpu根本還沒完成圖像
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10/13 11:12, 3年前 , 34F
運算就請求下一個運算數據?這樣的話是不是只要跑個一
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兩小時,前端就會卡一卡車的數據,然後就開始變慢了?
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你確定?前端問題應該是gpu瓶頸吧?你當那些測試的連gp
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u瓶頸跟cpu瓶頸都分不出來嗎?
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10/13 11:19, 3年前 , 38F
找個中國論壇不知到什麼咖的鄉民的廢文,就想推翻cpu瓶
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10/13 11:20, 3年前 , 39F
頸測試結果,我也是笑,資料嚴謹度比維基百科還廢
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還有 115 則推文
10/13 22:52, 3年前 , 155F
自己在說什麼,居然把任務調度和sm內的指令調度混為一談
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。"
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硬體廠商故意混淆,也是造成大家誤解的一大原因。
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10/13 22:55, 3年前 , 159F
低解析度4090跟3090差不多
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10/13 22:56, 3年前 , 160F
啊就卡在前面,後面爆幹強也沒用
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高負載才有用武之地
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其實也是好處?
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低負載買這麼強的卡炫富其實沒必要
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10/14 01:10, 3年前 , 164F
https://tinyurl.com/4nb6yr28 後藤弘茂專欄講解Kepler架構
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Fermi架構中Scheduling過程是有一部份移交給CPU處理的
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10/14 01:14, 3年前 , 167F
當年的NV技術文件也有提到 所以那篇解析文的立論是對的
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10/14 01:14, 3年前 , 168F
只是後面它提的DX12這可能就他自己的觀點
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10/14 01:22, 3年前 , 169F
那個中國人吐槽可能也沒去看過NV當年Kepler的技術文件
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10/14 01:23, 3年前 , 170F
上面第三行沒打完整 應是Fermi架構後的Kepler架構
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10/14 01:33, 3年前 , 171F
SM中的平行處理調度當然還是硬體層 外移的是Pre-Scheduling
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10/14 06:19, 3年前 , 172F
kepler只是把job board移出來而已。gpu其實很早就有cpu在
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10/14 06:21, 3年前 , 173F
裡面,Nvidia早在2016年就換RISC-V,比其他人都早。但Job
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10/14 06:22, 3年前 , 174F
Board跟Scoring這些東東本來交給主機的CPU是比較適合的。
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10/14 06:28, 3年前 , 175F
CPU管大的,gpu管sm的thread,各有適合的。但這影響的不是
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10/14 06:28, 3年前 , 176F
效率,是成本。
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10/14 07:00, 3年前 , 177F
所以是GPU上內建的CPU瓶頸了,不是主板上那顆
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10/14 07:13, 3年前 , 178F
瓶頸的是geometry engine,也不是內建的cpu。那個就是專門
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10/14 07:16, 3年前 , 179F
處理三角形該怎麼對應到frame buffer上。
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10/14 07:21, 3年前 , 180F
以前是歸類於前端(FE),但現在中段也會用的到。
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10/14 07:32, 3年前 , 181F
推t大
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10/14 10:57, 3年前 , 182F
結論 等50看看
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10/14 11:42, 3年前 , 183F
感謝o大t 大解釋,雖然沒看很懂
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10/14 11:42, 3年前 , 184F
先存起來再說
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10/14 12:54, 3年前 , 185F
我還好奇的是,為什麼4K能比1080P使用率更高?1080P的三角
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10/14 12:54, 3年前 , 186F
型比較多?應該不是吧?
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10/14 13:50, 3年前 , 187F
衡量GPU效能一項指標是填充率 一般主要會指像素和紋理填充率
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10/14 13:52, 3年前 , 188F
當解析度愈高 GPU要渲染的像素也愈多 每秒能繪製格數就下降
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10/14 13:53, 3年前 , 189F
所以boren是指哪方面的使用率?
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10/14 14:07, 3年前 , 190F
就是工作管理員能看到的GPU使用率,但你這麼一說我懂了,解
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10/14 14:10, 3年前 , 191F
析度高的時候GPU就加重別的工作了,這時front end就不需要
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10/14 14:10, 3年前 , 192F
拼命畫三角形了
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10/14 16:11, 3年前 , 193F
CPU瓶頸論者幹嘛一直喊13900k==也就多兩簇小核、時脈
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10/14 16:11, 3年前 , 194F
拉一成
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