Re: [問題] 遊戲中 子彈發射的間隔

看板Flash作者 (怪腳之哈比)時間10年前 (2013/10/02 22:56), 編輯推噓3(3024)
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※ 引述《KawasumiMai (闇に沈んだ刃)》之銘言: : ※ 引述《weirdfoot (怪腳之哈比)》之銘言: : : 各位大大好 : : 小的最近在構思一個小遊戲 : : 想先寫幾個小程式 來試試看順暢度 : : 今天試的是子彈發射 : : http://www.mediafire.com/download/d4y5gryixgaovpy/ShootTest_2013.fla : : (家裡只有CS3 如有不便我可以只貼AS...) : : 左右鍵可以移動 空白鍵發射子彈 : : 我的問題是 : : 我按下空白鍵後會連發 : : 可是我想要發射第一發後 間隔一段時間再發射下一發 : : 可是我沒有學過 家裡有的書也找不到相關的寫法.. : : 想問問有沒有辦法做到 : : 1.不連發 一下空白鍵發射一發 or 2.隔一段時間一發 : : 這樣不知道會不會太伸手.. : : 麻煩各位大大了(跪 : 遊戲中,建議用一個變數去判斷影格同步 : 以下描述邏輯,這是我比較常用的作法 : var shoot_delay:Number=new Number(0) : Keydown{ : if(shoot_delay==0){ : 發射 : shoot_delay=30 : } : } : Keyup{ : shoot_delay=0 //可以不要,否則連按就可以拼命射 : } : EnterFrame{ : if(shoot_delay>0){ : shoot_delay-- : } : } : 這樣就可以達到控制間隔的目的 不好意思 小的有照著各位大大的建議 研究了很久 還是有一點點問題.. 我目前跑出來的問題是 1.按住空白鍵不放 第一發會跟後面子彈有明顯距離差 2.原地不動按住可以連發 一移動就會停止射擊 以下是我的程式碼..省略了一些比較不重要的函數 還麻煩各位大大幫我抓個蟲 小的寫AS資歷沒有很長 麻煩大家了(跪 var plane=new Plane(); var left:Boolean=false; var right:Boolean=false; var up:Boolean=false; var down:Boolean=false; var fire:Boolean=false; var bullet:Array=new Array(); var i:int; var bulletNumber:int=0; var ControlBulletArray:Array=new Array(); var vx=12.5, vy=12.5; var shootDelay:Number=0;//設定間隔變數 var canShoot:Boolean=true; plane.x=275; plane.y=500; addChild(plane); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,_onKeyDown); function _onKeyDown(event:KeyboardEvent) { switch (event.keyCode) { case 37 : left=true; break; case 39 : right=true; break; case 38 : up=true; break; case 40 : down=true; break; } } stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,_onKeyDownShoot); function _onKeyDownShoot(event:KeyboardEvent) { trace(shootDelay); switch (event.keyCode) { case 32 : if (canShoot==false) { fire=false; } if (canShoot==true) { fire=true; shootDelay=5; } break; } } stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyUp); function _onKeyUp(event:KeyboardEvent) { switch (event.keyCode) { case 37 : left=false; break; case 39 : right=false; break; case 38 : up=false; break; case 40 : down=false; break; } } stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyUpShoot); function _onKeyUpShoot(event:KeyboardEvent) { switch (event.keyCode) { case 32 : fire=false; canShoot=true; shootDelay=0; break; } } stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,_planeMode); function _planeMode(event:Event) { if (left) { plane.x-=vx; } if (right) { plane.x+=vx; } if (up) { plane.y-=vy; } if (down) { plane.y+=vy; } if (fire) { bullet[bulletNumber].x=plane.x; bullet[bulletNumber].y=plane.y-50; bullet[bulletNumber].v=-10; ControlBulletArray.push(bullet[bulletNumber]); bulletNumber+=1; if (bulletNumber>98) { bulletNumber=0; } addEventListener(Event.ENTER_FRAME,BulletMove); } inArea(); } stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,_shootCount); function _shootCount(event:Event) { if (shootDelay==0) { canShoot=true; } if (shootDelay>0) { fire=false; canShoot=false; shootDelay--; } } function BulletMove(event:Event) { for (i=0; i<ControlBulletArray.length; i++) { ControlBulletArray[i].y+=ControlBulletArray[i].v; if (ControlBulletArray[i].y<-5) { ControlBulletArray[i].x=-20; ControlBulletArray[i].y=20; ControlBulletArray.splice(i,1); } } if (ControlBulletArray.length==0) { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,BulletMove); } } -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.250.48.110

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你寫的好複雜... 因為KeyDown事件的特性, 按下按鍵後的第二次
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觸發時間間隔會較長 ,所以處理邏輯建議都不要放在KeyEvent
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就像是你方向移動的寫法那樣就好了
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至於為何移動就不能連發也是同個問題,連續觸發只限於最後按鍵
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另外,Array.splice後要注意index的改變
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10/03 14:43, , 6F
嗯…有點不太懂“跟移動一樣的寫法”什麼意思 我目前子
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彈的寫法跟移動的不一樣嗎?
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KEY_DOWN事件,第一次是DOWN第二次以後是PRESS
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所以會有很明顯落差,這在AS3是個問題,比AS2麻煩
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所以另外先用KEY_DOWN事件去註冊布林
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在另外寫一個仿AS2的isDown函式去判斷布林
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有點像是你設定left=true up=true的方法
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但是你這樣太多自訂var,每個按鍵都要一個
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所以可以試著利用Array/Object/Dictionary作一串布林
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並且直接以keyCode去作索引參照,會比現在好很多
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另外移動就會停止射擊的問題很簡單,Switch造成的
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Switch是單選,並不是多選,你必須要一串非else的if
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只要符合條件都處理,而不是有高低權限的順序
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可以去google一下 ActionScript3 isDown 會有sample
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裡面就有很多人寫出來些微差異版本的Key Class
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嗯..K大的意思是 設Array keydown後用for跑過每一個
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keycode 偵測到按下變成true 然後Enterframe再用一個for
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*打錯沒有for
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再用我原本的方式去跑 這樣子邏輯OK嗎?
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為何要跑過每一個?他有index可用吧?
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if(keyArray[38] ==true){ 38是你要的keycode
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當然在下建議用Object. 不用開range
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文章代碼(AID): #1IJ3GHH_ (Flash)
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