Re: [問題] 遊戲中 子彈發射的間隔
※ 引述《KawasumiMai (闇に沈んだ刃)》之銘言:
: ※ 引述《weirdfoot (怪腳之哈比)》之銘言:
: : 各位大大好
: : 小的最近在構思一個小遊戲
: : 想先寫幾個小程式 來試試看順暢度
: : 今天試的是子彈發射
: : http://www.mediafire.com/download/d4y5gryixgaovpy/ShootTest_2013.fla
: : (家裡只有CS3 如有不便我可以只貼AS...)
: : 左右鍵可以移動 空白鍵發射子彈
: : 我的問題是
: : 我按下空白鍵後會連發
: : 可是我想要發射第一發後 間隔一段時間再發射下一發
: : 可是我沒有學過 家裡有的書也找不到相關的寫法..
: : 想問問有沒有辦法做到
: : 1.不連發 一下空白鍵發射一發 or 2.隔一段時間一發
: : 這樣不知道會不會太伸手..
: : 麻煩各位大大了(跪
: 遊戲中,建議用一個變數去判斷影格同步
: 以下描述邏輯,這是我比較常用的作法
: var shoot_delay:Number=new Number(0)
: Keydown{
: if(shoot_delay==0){
: 發射
: shoot_delay=30
: }
: }
: Keyup{
: shoot_delay=0 //可以不要,否則連按就可以拼命射
: }
: EnterFrame{
: if(shoot_delay>0){
: shoot_delay--
: }
: }
: 這樣就可以達到控制間隔的目的
不好意思
小的有照著各位大大的建議
研究了很久
還是有一點點問題..
我目前跑出來的問題是
1.按住空白鍵不放 第一發會跟後面子彈有明顯距離差
2.原地不動按住可以連發 一移動就會停止射擊
以下是我的程式碼..省略了一些比較不重要的函數
還麻煩各位大大幫我抓個蟲
小的寫AS資歷沒有很長 麻煩大家了(跪
var plane=new Plane();
var left:Boolean=false;
var right:Boolean=false;
var up:Boolean=false;
var down:Boolean=false;
var fire:Boolean=false;
var bullet:Array=new Array();
var i:int;
var bulletNumber:int=0;
var ControlBulletArray:Array=new Array();
var vx=12.5, vy=12.5;
var shootDelay:Number=0;//設定間隔變數
var canShoot:Boolean=true;
plane.x=275;
plane.y=500;
addChild(plane);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,_onKeyDown);
function _onKeyDown(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 37 :
left=true;
break;
case 39 :
right=true;
break;
case 38 :
up=true;
break;
case 40 :
down=true;
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,_onKeyDownShoot);
function _onKeyDownShoot(event:KeyboardEvent) {
trace(shootDelay);
switch (event.keyCode) {
case 32 :
if (canShoot==false) {
fire=false;
}
if (canShoot==true) {
fire=true;
shootDelay=5;
}
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyUp);
function _onKeyUp(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 37 :
left=false;
break;
case 39 :
right=false;
break;
case 38 :
up=false;
break;
case 40 :
down=false;
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyUpShoot);
function _onKeyUpShoot(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 32 :
fire=false;
canShoot=true;
shootDelay=0;
break;
}
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,_planeMode);
function _planeMode(event:Event) {
if (left) {
plane.x-=vx;
}
if (right) {
plane.x+=vx;
}
if (up) {
plane.y-=vy;
}
if (down) {
plane.y+=vy;
}
if (fire) {
bullet[bulletNumber].x=plane.x;
bullet[bulletNumber].y=plane.y-50;
bullet[bulletNumber].v=-10;
ControlBulletArray.push(bullet[bulletNumber]);
bulletNumber+=1;
if (bulletNumber>98) {
bulletNumber=0;
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,BulletMove);
}
inArea();
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,_shootCount);
function _shootCount(event:Event) {
if (shootDelay==0) {
canShoot=true;
}
if (shootDelay>0) {
fire=false;
canShoot=false;
shootDelay--;
}
}
function BulletMove(event:Event) {
for (i=0; i<ControlBulletArray.length; i++) {
ControlBulletArray[i].y+=ControlBulletArray[i].v;
if (ControlBulletArray[i].y<-5) {
ControlBulletArray[i].x=-20;
ControlBulletArray[i].y=20;
ControlBulletArray.splice(i,1);
}
}
if (ControlBulletArray.length==0) {
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,BulletMove);
}
}
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