Re: [問題] 有關 Octree 請問...

看板C_and_CPP (C/C++)作者 (溺於黑暗)時間16年前 (2009/11/24 20:04), 編輯推噓2(204)
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※ 引述《bill42362 (酒池肉林夜夜生科)》之銘言: : http://www.wretch.cc/blog/glCheng/2922844 : 基本上大概都可以了解了 : 但是有兩點想不透... : 如果有某一個元素(假設是三角型)兩個頂點可以被分配到一個子立方體 : 而另一個頂點卻屬於另一個子立方體 通常作法是要怎麼去歸屬? : 看垂心? 重心? 還是就隨性不要重複就好? 歸屬最靠近切割原點的節點. 橫跨是一定會發生的狀況.所以實務比對的時候會跨節點來比對. (平面的例子就是統一從左上節點跨右,跨下,跨右下來進行比對) : 另一點是其中講到作法的第五點 : 5. 若發現子立方體所分配到的單位元素數量不為零且 : 跟父立方體是一樣的,則該子立方體停止細分, : 因為跟據空間分割理論,細分的空間所得到的分配必定較少, : 若是一樣數目,則再怎麼切數目還是一樣,會造成無窮切割的情形。 他的意思是假如有兩個非常靠近的點. 你硬要把他們切開會造成切出無限多的空節點. 這反而會造成資源上的浪費. 重點在於事先你不知道什麼時候會發生. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.96.77.176

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感謝第一題的回答 我懂了 第二題 如果有好多點聚在一起
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就只能放著讓他爆掉囉 畢竟要再切就是因為超過容量啦@@"
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當初寫這作業的人不知道有多少人因為相距 0.000000001 的
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星體切到工作站當機。
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喔喔所以子立方體超載相對之下是比較好的做法囉 @@"
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畢竟規則還是要有一點彈性比較好 XDD
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