[心得] 進擊的巨人VR:牢不可破搶先體驗快速介紹
進擊的巨人打從2023推出宣傳片吸到了一大票專注之後,
七月初放出的實機畫面後獲得了一眾撻伐,
7/23推出Early Access搶先體驗,
5鎂的巨人到底如何呢?
介紹影片
https://youtu.be/TQvSIanFw2U
心得:
先講結論
簡單說:畫面是真的很差,
但是立體機動是真的做得不錯,就是雙手合併那招需要改進;
戰鬥機制的自由度太低,戰鬥的手法、方式很單一,
遊戲重點在於如何利用立體機動玩出花樣,
UI做得不錯,只差一個危險警報基本上該有的都有了。
詳細心得
玩家根本無法判斷這劍揮下去距離夠不夠,
UNIVRS很聰明用了Slow-motion來提醒玩家"可以攻擊",
但是問題來了,只要玩家進入攻擊範圍,就會觸發slow-motion,
玩家必須在一瞬間判斷離我最近的是手臂還是肩膀還是頸後,
所以會有觸發slow-motion往頸後狂揮卻什麼都打不到的現象。
攻擊特效做得很顯眼,這點很聰明,
因為fanmade普遍是用噴血來表現有效判定,
但是給玩家的反饋很差,
擊中的誇張特效和擊中slow-mo讓擊中的回饋比fanmade好太多了。
攻擊有冷卻,造成傷害之後在1/2秒內的揮劍不會有傷害,
而且勾在巨人身上一直揮劍也不會有傷害,
univrs的機制鼓勵玩家一直用立體機動衝過去的slow-motion瞬間攻擊,
這樣才會有大傷害。
巨人很難正面硬剛,正面衝過去就等於正面衝向桑基爾夫,
玩家還沒能理解狀況就已經被抓起來了,
抓住很容易死...
而巨人又會一直盯著玩家看,加上巨人都是複數,
所以很難找到機會往頸後輸出。
除非練到能夠正面拋勾,弧形飛過去尻頸後...
基本上立體機動的設計還蠻不錯的,會盡可能往拋勾點移動,
甩出去的圓弧運動也很自然,這都是比fanmade好的地方,
不過雙手定同一個點這個設計很北七,
用意是超級加速,衝過去以大絕招的概念製造傷害,
但是完全沒有做磁性吸附,有夠難對準的。
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分享一個繞背的技巧
https://youtube.com/shorts/4eGG2a-ggZQ
※ 編輯: dssworkshop (223.138.7.193 臺灣), 07/26/2024 12:10:05
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07/29 10:02,
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多玩幾次之後,就會覺得這個立體機動確實做得不錯,
各種拋物線運動都是可以預期的,
其他方方面面就真的太過陽春了。
※ 編輯: dssworkshop (223.139.62.251 臺灣), 07/31/2024 12:16:27
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