[情報] 六大VR廠商聯盟加速虛擬實境應用市場

看板VR (虛擬實境)作者 (Sea)時間8年前 (2016/12/13 09:46), 編輯推噓3(300)
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來源: http://bit.ly/2hnKGvB 本文: 圖一、虛擬實境前20大廠商市場佔有率情況 到目前為止,虛擬實境市場只能算是初期發展階段,為了加入產業的發展與未來, 索尼、谷歌、臉書、宏達電、宏碁與三星等六大虛擬實境廠商宣佈成立全球虛擬實境協會 (Global Virtual Reality Association;GVRA),來完成虛擬實境潛力最大化。 1990年代虛擬實境開始出現在市場上,由於技術不到位,所以市場尚未起飛就殞落了。 到了2000年代中期,虛擬實境又成為熱門話題,可是跟第一次一樣也隨著商機與技術都不 足以撐起整體產業,又殞落了。一直到最近,虛擬實境的技術終於到位,加上大廠都很有 興趣開發此一市場,因此2016年出現了許多產品。 可是走到這一步,大廠都沒有十全把握能夠順利將虛擬實境帶入主流市場, 畢竟,智慧手錶現今的情況給了它們很大的啟示。 從歷史上來看,產品的上升與殞落都有其軌跡可循, 可是要成為主流產品的確需要各方面都到位才能。 例如:1996年PDA(Personal Digital Assistant)在Palm的帶領下, 創造一些輝煌成就,可是殞落時間也很快到來。 後來微軟的Pocket PC、Windows CE甚至諾基亞的Symbian開創了智慧型手機市場, 但是又在iPhone崛起之後,新的智慧型手機市場才真正得到市場賞識。 因此,虛擬實境頭戴式裝置要進入主流, 並不是現在索尼的PS VR或Facebook的Oculus, 而是要一種能夠自然吸引消費者購買的動力。 更重要的是,其必須統一軟硬體產業標準,甚至所以內容能夠跨平台使用,而不是像每一 家廠商的遊戲、視訊都屬於單一平台的,這無法說服主流消費者購買。 GVRA的成立,期望協會成員能夠將開發與分享,以最實務、分享研究以及隨著技術進步的 模式,讓國際虛擬實境凝聚在一起。因此,GVRA是為了解決虛擬實境市場碎片化的問題, 讓原本軟硬體標準、感測器得到統一的機會,當然也為了解決內容能夠跨越平台, 尤其是360度影片與其他相關應用。 如果虛擬實境廠商都無法依靠規模化獲利利益, 則過了幾年虛擬實境殞落的機會就會增加。 索尼自己也知道,單單依賴PS平台無法讓PS VR更為普及,同樣臉書、谷歌也有相同問題, 必須與其他廠商合作找到一條出路,只不過,在各個廠商都有自己堅持之下,如何找到互 相所需,就是一大挑戰了。 心得: 目前市佔來看,Sony靠PS4打下近3成的市占~ Google也即將要跟HBO結合~HTC跟遊戲商合作等... 不知道FB的Oculus是靠什麼打基礎的呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.145.192.234 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1481593606.A.B53.html

12/13 11:07, , 1F
社群應用吧,之前臉書不是有推出虛擬社交的情境
12/13 11:07, 1F

12/13 11:23, , 2F
FB表示:老子就是基礎
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12/13 12:30, , 3F
FB只要假掰就有人上鉤了
12/13 12:30, 3F
文章代碼(AID): #1OJrC6jJ (VR)
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