[情報] 三大VR比較與內幕摘要 (翻譯)
原文 : https://redd.it/4bbrtg (Insider leak readible summary)
寫在前面:PSVR......沒怎麼提到XD
看完忽然覺得Vive的優勢是時間(?) 阿還有價格
實在不懂oculus為什麼要讓他家產品這麼神秘
※Oculus的NDA在3/28到期,到時應該就有很多東西好看了
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Rift:ES08
本文是由reddit帳號ZeroInformation開AMA後的整理 Vive:Vive Pre
PSVR: ?
ZeroInformation是一名軟體工程師,目前正對三大VR進行開發,
幾乎天天都在使用CV版或逼近CV版的原型機,他決定違反NDA讓大家有更多的了解
本文沒有洩露任何的敏感資訊,他只回答那些"應該要能被知道的資訊"
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Q1:Rift跟Vive在SDE(紗窗效應)跟FOV(視野)的比較?
A1:Rift的紗窗效應比較小,除非我刻意去找,否則我完全不會有感覺
Vive還是會被注意到,但跟VDK1(Vive 開發機1代)相比有進步
視野部分比起Rift的矩形我比較喜歡Vive的橢圓形
Q2:跟DK2比的話解析度感覺如何?我一直覺得如果沒有紗窗效應的話
DK2的解析度就夠了,如果你說紗窗效應都沒了,那你對解析度的
提升感覺是"大幅改善"還是"痾..."?然後紗窗效應真的不會看見了?
我已經沒辦法在忍受任何一個格子了
※DK2(960*1080) ->Rift(1080*1200)
A2:解析度看起來有些微的提升但紗窗效應幾乎都沒了
Q3:哪家的視野形狀讓你感覺到更大的水平/垂直視角?
然後你有調整讓螢幕逼近你的眼睛嗎?
這個真的不知道在問甚麼= = 不過也沒回答XD
A3:兩個感覺都差不多,但是Rift的感覺更寬,雖然兩個都應該是+-110度才對
這東西太主觀了,也沒辦法準確地測量它
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/u/linknewtab根據這篇文章 https://redd.it/49yrjh 問了以下幾個問題
Rift NDA的真相─Oculus不想讓你知道Vive是更好的VR頭盔
Q:CV1的視野比DK2還小,差不多是水平80度,垂直90度
A:大錯特錯,那張照片是從DK2截下來的,從CA修正看就知道,他從Unity改了視野設定
Q:Rift的螢幕亮度非常驚人的低,Vive Pre的亮度超過DK2的2.5倍,rift比DK2又更暗
A:沒有做過AB TEST 但我也沒有注意到這些差別
Q:Vive跟Rift都用了菲涅耳透鏡,差別在Rift的更小而有更多段,當跟Vive做比較
Rift上的圓圈模糊效應 跟Vive的光圈效應差不多糟
※陽光照過來會產生那種一排很亮的圈圈 不確定中文是什麼
A:Rift用了混和透鏡。Vive確實有光圈效應但並沒有很糟,而Rift完全沒有這些東西
Q:Rift至少要靠3個軟體才能驅動,這也是為甚麼1.0版的軟體一直還沒公開,steamVR
實用多了,而且在設定Rift的時候還得穿脫好幾次。
A:狗屁,開關軟體根本不用拿下Rift,Oculus的介面在你戴上頭盔後就會自動開啟
1.0版早在幾個月前就發布了
Q:Rift在頭盔設計上還滿脆弱的,而他身上的材料很容易髒。CV版本很有可能超過470g
他們可能得加上額外的保護才能通過FCC(美國聯邦通信委員會)認證
A:Rift確實是470g但它是分布在整個頭上的。比起Vive更為精緻而且更舒適,但長時間
使用仍不及PSVR。
Q:Touch本來不是預設這麼早宣布的─可能整個CV1都不會,因為Vive宣布他們的手把會
在五月出貨。造成Rift延期(本應在2015年底出)。Touch還是很早期的原型機,在
H1 2016能推出根本是夢
A:狗屁,他們對開發者提過最終發布日會非常靠近公開宣布的時間,我們(開發者)早就
拿到大略的時辰表,而他也跟目前的狀況相吻合。
Q:Rift相機的視角是水平100度,垂直70度,但能追蹤的距離差不多是3.5m,超過就會
使追蹤產生不良,甚至直接關閉。USB線材也相當短,一般的被動延長線也不能用
A:差不多就是這樣,除了追蹤不良的部分,我們在4x4m的環境下沒有出過狀況。
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Q4:根據對角線,4m x 4m至少需要5.6m的線材(頭盔),你們有用延長線嗎?
還是電腦就在追蹤範圍內呢?
A4:我們把線掛在房間中央,所以需要的線材長度是小於4m的。另外,heaney555的猜測
很可能是對的,ES08的線材跟CV版等長或更短
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Q5:我在確認一次視野的問題,你確定你有把鏡片距離調的夠近(能有最寬的視野)?
經過這項調整你還是認為Rift有比較寬的視野?
A5:兩者幾乎相同,但Rift感覺還是寬一點,但VIVE有我比較喜歡的視野形狀
Q6:Vive的視野不會浪費很多螢幕部分嗎?然後這種狀況可以用黑邊在Rift模擬嗎?
A6:他會浪費掉一部份的影像(還是得被繪出)。
Rift的方法比較有效率,但我還是喜歡在Vive內看到的狀況
Q7:1.你會選擇哪個? A7:1.各有優缺,沒有最愛
2.誰的光學比較好? 2.Rift > Vive > PSVR
3.喜歡哪個視野? 3.Vive > Rift > PSVR
4.3個的SDE差別? 4.Rift > PSVR > Vive
5.你試過touch嗎? 5.我試過,追蹤很棒,但手勢辨認有問題
6.Rift附帶的耳機如何? 6.3個最大的差異,能讓大家有一致的感受
7.誰的人體工學好? 7.Rift跟PSVR差不多,Vive缺乏人體工學
8.誰的軟體對消費者友善?
8.對消費者而言 Oculus的軟體已經很棒了(雖然還在Beta),
但我個人偏好SteamVR,用語音在房間跟辦公室溝通很方便
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Q8:你們覺得附戴耳機的優勢?還有我們能期待它帶給我們怎樣的感受?
A8:這些耳機經過專門的調整,可以保證你有最準確的3D音效,最棒的是你聽到的
跟我在做的時候會是一模一樣的,如果你玩我們的遊戲可以體驗到我們想讓你聽的,
看到我們想讓你看的,因為我們也用著一樣的螢幕
Q9:在主頁面中,有沒有能像Vive一樣能吹汽球然後亂揮他們的這種酷玩意兒?
A9:那個是longbow demo而非真正的主頁面。你可以自己設360度相片當作steamVR的桌布
Oculus home就沒辦法自訂,不過他是個帶著動畫的由3D幾何形狀構成的花園,還會
有微妙的劈啪聲從旁邊的壁爐發出來
Q10:我聽說Vive會附帶基本的耳機,你們覺得如何?另外,Vive有麥克風的插口嗎?
A10:沒有麥克風插口,我們試著用內附耳機來確保大家會有一致的音效,定位的部分有
經過不錯的調音所以位置聽起來是對的
Q11:你比較喜翻哪個?為什麼?
A11:他們都各有優缺,以舒適度我選PSVR,以頭盔的品質我選RIFT,完整體驗我選VIVE
感謝basedora指點翻譯
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Q12:你可以形容PSVR的舒適感嗎?沒摸過實機我完全無法體會,跟Vive/Rift負重感差?
A12:PSVR有一點不錯就是他不會壓迫你的臉,它的安裝機制是是一個緩衝的圓環戴在頭上
即便穿了幾小時你也不會感覺到顴骨上有重量。
但我並不常使用PSVR,而辦公室的型號與GDC所展示的是不同的(應該差不多)
Q13:你的意思是說Rift壓在臉上的力道不值一提?
從你寫的看來PSVR的顯示器會在你面前懸宕,與頭部的連結只靠那個環。
我聽說Rift很輕,幾乎沒有感覺,但我無法想像不跟臉接觸的頭帶如何使螢幕固定
(PSVR)
A13:Rift不會壓在你的臉上,但還是會碰到並給顴骨一些重量,這是很令人欣慰的,
但PSVR可以讓我帶更長的時間而不會注意到她。
Q14:PSVR在鼻子那邊會不會漏光?
A14:因為PSVR不接觸到你的臉所以基本上漏光情形比Rift跟Vive嚴重,而且不只是鼻子
而是所有地方,我個人的意見覺得還好,但你不喜歡的話最好待在暗房玩
Q15:你覺得一旦Touch到了我們也有好幾個相機,跟Vive引人注目的體驗部分會一樣嗎?
應該指的是Room Scale
A15:肯定的,如果我純粹看舒適度跟品質的話我會投給Rift,但是VIVE能碰觸到虛擬世界
的能力,使他對我而言如魔法般神奇。
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Q16:你說各有優缺,那你覺得Rift的弱點,或是你不喜歡的地方?
A16:我不喜歡還要等待追蹤控制器(Tocuch),如果我現在要買一個,我很有可能買Vive
因為它是個完整的VR包裝,雖然Rift有點小優勢─更多的人體工學,但也讓我為了
Touch要等半年
Q17:說說那些沒被提到過的東西吧,嚴重的問題或是'商業的交易跟合約
A17:Oculus的軟體中朋友清單有點沒意義,因為沒有辦法跟朋友聊天,我覺得應該很快
就會改了。開發軟體時有使用OpenVR的壓力,因為這樣可以支援複數的頭盔而不用
發布不同的版本
-----底下一些SDK的東西我就不翻了------
Q18:DX12有很大的不同嗎?我還在W7根用970,我想知道升到W10會不會改善效能
A18:你應該可以注意到輕微的效能改進如果遊戲用的是DX12,但Rift的遊戲都會做到
讓970能夠達到90FPS
Q19:AMD呢?聽到很多恐怖的故事是用AMD的顯卡跟Vive,我的新R9 390會不會出包?
順帶一提,我預定了Rift
A19:我們開發都用970,多卡測試要等開發末期,如果AMD出包到時應該可以見到一堆抱怨
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Q20:Rift可以做room scale嗎?
A20:可以,Light house比起Rift的燈塔有更大的FOV
Q21:ES08的感應器距離可以偵測到頭盔的線用完嗎?
A21:那差不多是5m,我們的房間只有4.5m但沒有任何問題
Q22:你知道你的同事喜歡哪個控制器嗎?
A22:Touch,因為它有手指追蹤跟好的握把─握起來很自然
Q23:Rift跟Vive在Room Scale上的能力跟限制?
A23:Lighthouse對反射性強的表面跟強烈的光下表現不好
Oculus建議開發者做定點的360度而不要走來走去,這樣可以抓到最多的潛在客戶
不過並非因為技術限制的關係
http://www.polygon.com/2016/3/22/11283336/oculus-rift-room-scale
oculus認為走動的(room scale 需求低,有空間的人也不多)
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求.......求接手
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.115.213.18
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1458664978.A.E03.html
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我是覺得..........根本就會被抓吧XD
不過時間都快到了應該會睜隻眼閉隻眼
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感謝指點
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大哥求別放棄,這篇應該翻超過50%了吧
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YES,不過看他回感覺就是Rift優勢比較大
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oclus表示不想做
http://www.polygon.com/2016/3/22/11283336/oculus-rift-room-scale
Rift可以做到Room scale VR,但不認為有需求
"We don't believe that the consumer has the space in general," Rubin said.
我們不相信大多數的顧客有足夠的空間(4.5x4.5M)
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根據作者的寫法他覺得漏光問題可以接受
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我覺得用個2.3個小時應該就極限了吧XD 貼著螢幕太亮了
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噓
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也不是什麼大問題啦,Palmer表示他們正在修
大不了junction也是一個解法
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※ 編輯: yanadsl (140.115.213.18), 03/23/2016 16:37:13
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