[情報] 用了3個月HTC Vive,我們有這9個發現
中國網站注意
文中「國內」請自行代換
來源:
http://goo.gl/5bGxJO
雷鋒網
用了3個月HTC Vive,我們有這9個發現
本文:
雷鋒網按:本文是來自「硬創公開課Online | HTC Vive」的分享紀要。
分享嘉賓Nada,VR媒體元代碼及VR空間StrongVR創始人,也是國內最早關注VR的專業媒體
人之一。
註:Q來自雷鋒網和雷鋒網讀者,A是Nada。
一、6888元是一個嘗鮮價
Q:怎麼看待HTC Vive 6888元的定價,是否過高(有人認為初代的Vive會是炮灰)?
A:定價方面,如果再低,可能也沒法增加銷量。
對於普通消費群體來說,通過好的設備讓他們知道真正的VR體驗是什麼才是重要的,而不
是通過降成本。
Oculus的創始人Palmer Luckey說過:VR在成為所有人都能買得起之前,必須先成為所有
人想要的東西。
我覺得創業者也要想想這點,而目前所知,至少Rift是壓著成本在賣的。
二、國內的內容起步較晚
Q:Vive在國內現在有哪些優質的內容推薦?今年還會看到有哪些比較期待的內容?
A:目前國內沒有優質內容。第一水平低,第二拿到晚。
關於VR內容,和VR內容最接近的技術實現,是主機遊戲。而主機由於政策原因在國內荒廢
了,到2014年才解禁。
開發者方面,之前開發3D主機遊戲的開發人員上手是最快的;不過那些人要不在國外,要
不是做外包,要不被大公司包養。至於計算機圖形,遊戲引擎之類,針對Vive的房間級跟
蹤,想要和普通的遊戲區隔開來,設計思路和難度又上了一個台階。
Q:如果說國內現在的開發基礎相對薄弱,那麼歐美的內容有什麼推薦的,Nada簡單介紹
幾款你比較印象深刻的體驗吧?
A:《奇葩之慘叫》,這是我看到HTC Vive最想玩的遊戲,屬於潛行間諜類遊戲。非常歡
樂。
三、Vive的體驗改進
Q:現在大家還沒有拿到Vive的正式版,Vive Pre已經是比較接近正式的版本。你們已經
使用將近3個月的Vive。談談讓你印象最深刻的幾點體驗吧?
A:我覺得聊這個很有難度,尤其在大家幾乎沒有參照對比的情況下。
Vive Pre重量分配比較舒服,但還是有點重的;玩的時候請控制好室溫,不要太熱,因為
並不透氣。
印象最深刻就是如果別人沒吃過蘋果就少說廢話,塞一個蘋果進他嘴裡才是正道。說起來
沒啥,但體驗起來每個人都很吃驚。
Q:光線對Vive的兩個光學基站會不會有影響?
A:有影響,但影響不大。環境光是沒問題的,在室外也不是不行,Valve自己在室外測試
過,但表示」不推薦「。最好不要讓陽光直射lighthouse。
四、OC、PSVR和Vive的差異
Q:能講講,Oculus Rift CV1、PSVR和Vive有什麼比較大的差異?
A:
CV1是最精緻、最完善、最輕的產品。
Vive追蹤範圍最大,自帶手柄。
PSVR工業設計最好,索尼的第一方遊戲最多。
對開發者來說的話,國內範圍,Oculus是最早普及的。但由於Facebook被封禁的問題聯繫
起來比較困難;HTC國內有人,你有水平做事認真拿到開發版沒問題;索尼這邊開發者支
持最完善,日本團隊會打飛的來幫助你進行技術指導。他們說的是:「除了直接給你錢,
其它什麼忙都能幫。」
內容導向方面,Oculus最看重不暈眩,內容體驗要求高,更針對民用;索尼會寬鬆一些,
現在看到很多遊戲會比較暈(但他們稱根據自己經驗用著用著就習慣了);而Vive由於其
形態,一般你也不會去開發出來那些讓人暈眩的內容。如果要凸顯房間級跟蹤和手柄的話
,設計難度也是最高的,目前沒有看到殺手級應用。
五、國內VR頭盔的現狀
Q:據我們瞭解,去年國內有相當多做VR頭盔的團隊,現在他們的現狀怎樣?
A:國內有說法稱」零配件被國外企業封鎖「。但實際上這沒有封鎖可談,比如Oculus和
三星的合作的屏幕,就是Oculus去研究出來虛擬現實需要什麼樣的形態的屏幕,然後讓三
星實現的,因此他們做出來的屏幕自然不會給其他人。
總的來講,VR行業還太早期。頭顯廠商愛講的故事是「VR界的小米」,但如果國產手機的
質量,發短信還有亂碼,打電話有雜音,是不可能出現小米的。現在VR處於這個階段。
六、現階段設備上的技術瓶頸
Q:現在內容開發,Vive有哪些明顯的技術瓶頸,會限制最終的效果?
A:不說Vive了,我說通用的技術瓶頸吧,給大家一些「為什麼設計VR應用和普通應用不
同「的地方的參考。
首先,是暈眩。在解決了設備上的問題後,剩下引發眩暈的原因是生理上的。只要人看到
的和感覺到的不一致,就可能暈眩。比如暈車。比如在VR裡你用手柄控制自己移動但實際
沒動。
Vive說不暈,是因為他展示的內容都是1:1的,你在一個小房間內走動。但如果我要開發
一個大型的MMORPG,就很難。甚至你坐電梯,你看著沒動,但前庭器官感覺到了加速度,
也會暈。不過呢,人的大腦容易暈,容易受騙,也能適應。Vive的遊戲可以設計成每一關
都是上下電梯的來增大空間,適應了就不暈了。
VR接下來最大的問題一個是移動,另外一個就是力反饋。我估計接下來的內容會對在虛擬
世界進行移動進行各種各樣的嘗試。當這個定下來後之後就是力反饋,我們希望摸到東西
。這個就很遠了。
總的來講VR是讓大家當造物主,所以大家發揮自己聰明才智吧。
七、VR如何保證內容豐富?
Q:最關鍵的是內容,Vive現在在如何保證內容的豐富和品質?
A:沒有辦法保證,打個比方,人突然有了筆,能寫字畫畫了,人就多了一種創作工具,
但是你沒有說可以「保證足夠的豐富的圖畫和文字」,何況說不清原始人連圖和文字都分
不清楚。
VR是全新的媒介,純粹藝術上的探索都非常早期,更不要說標準化的東西了。最明顯的,
現在業內對於VR影視和VR遊戲的定義,就是模糊不清的。
不過,目前能看到一些比較有意思的內容,同時在消費級產品 VR 設備裡。Vive給予創作
者空間是最大的,所以更可能出來一些有趣的東西。
具體的措施方面,Valve有大批量地發送開發版本。前段時間的Unity開發大會Vision
Summit就送出了1400套。總的量可能在Vive DK1時代是1000套,然後Vive Pre是7000套。
開發者生態培養和Mod社區是,Valve 一直在做的事情,而Steam幾乎是培養了國內玩家正
版遊戲付費習慣的平台;另外Unity和Unreal也馬上就會推出在VR裡進行VR應用開發的測
試版,會極大降低VR應用的門檻,也是各位的創業機會。
八、VR界的「小米」什麼時候來?
Q:你覺得性能完整的VR設備是否有可能在一年後降到1999的水平,比如小米介入。
A:不可能。第一產能跟不上。第二技術選型還沒完全確定。比如Oculus用基於計算機圖
形的攝像頭跟蹤,而Valve採用鐳射。國內廠商如何選擇山寨方向,都是要思考的。
降到比較容易接受,第一是心理預期吧。iPhone已經把大家心理預期定下來了,所以銷量
好。第二是本身的成本,目前涉及到的訂製化零配件太多,生產線建立開銷巨大,這要等
國產山寨大規模仿製跟進才行。而他們成氣候需要等到行業本身有了殺手級應用,有很大
需求。這個我估計至少三年。
但另一方面,在五年內,VR設備都會是」你用了更好的就不想要之前「的狀態。所以就算
降了,也很難說你想要了。
Q:VR第一波會不會像網吧的形式開始?
A:會,因為VR需要親自體驗,而你可以把網吧看成體驗店吧,才能促進銷量。VR的普及
邏輯會更接近網吧在中國鋪開的方式,而不是移動互聯網。
九、與裸眼3D的競爭
Q:裸眼3D設備現在也有一些推出,這個方向和VR有競爭嗎?
A:之前與裸眼3D廠商也有交流,只能說他們碰上了VR是生不逢時吧。基本上和3D電視一
樣,沒有太多應用場景。
如果到了傳說中的全息影像級別,那是可以的,但目前那還僅僅是傳說。
心得:
滿完整的比較各VR比較的心得
其中也有Vive Pre數量的預估
接近一萬人的潛在開發者應該算是個不錯的開始
備註:奇葩之慘叫是這款遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=Q7dVaembmgc
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