Fw: [情報] Xperia Z Ultra開發團隊專訪文翻譯(一)

看板Sony-style作者 (天之子)時間12年前 (2013/08/11 21:30), 編輯推噓3(300)
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※ [本文轉錄自 MobileComm 看板 #1I1v5eBf ] 作者: jfy (天之子) 看板: MobileComm 標題: [情報] Xperia Z Ultra開發團隊專訪文翻譯(一) 時間: Sun Aug 11 21:28:04 2013 好讀版: http://www.ptt.cc/bbs/MobileComm/M.1376227688.A.2E9.html 備註:本文為方便閱讀,圖片皆是直接引用原始文章, 且文章內容會省略敬稱直呼團隊成員姓氏,尚祈見諒。 本文共分為四個章節,依序如下,另章節後之全形數字為頁碼,供跳頁用一、前言 1 二、採用6吋多螢幕的原因與商品企劃過程 3 三、機身側面與背面色彩加工 8 四、X-Reality超解像技術 12 一、前言: 本翻譯文引用IT Media的Xperia Z Ultra專訪系列文章, 全系列文章共針對「商品企劃、設計、顯示技術、機構設計、軟體」等五大項, 但因為目前只有刊出兩篇,在不確定後續的文章何時會刊出下, 先行翻譯這兩篇,而這兩篇包含「商品企劃、設計、顯示技術」等三大項。 原文1:http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1307/30/news043.html 原文2:http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1308/05/news027.html http://i.imgur.com/2oe0dnP.jpg
而本次接受專訪的開發團隊成員依上圖由左至右依序為: X-Reality for mobile擔當工程師小坂先生、Experience Planer石田小姐、 Product Planer市野先生、Color & Material Designer的金田小姐、 Mechanical(機構)工程師小竹先生。 二、採用6吋多螢幕的原因與商品企劃過程 問:最近智慧型手機的螢幕尺寸日漸變大,且5吋左右的機型更是快速增加; 而螢幕用到5吋後,其機身寬度也大到70mm左右,可說是能夠單手操作的極限尺寸, 但是Xperia Z Ultra則是一口氣從5吋躍升到6.4吋,機身寬度也大到92mm; 已經快要是分不清楚這到底是智慧型手機,還是平板電腦的尺寸了; 究竟是為什麼決定要開發6吋多螢幕的智慧型手機呢? 市野:我認為現在智慧型手機會日漸變大, 是因為從過往行動電話只用來打電話、傳簡訊的使用型態, 轉變為使用智慧型手機看影片、上網、使用SNS服務等的使用型態變多, 故對於重視多媒體功能的使用者而言,的確需要大尺寸的機型。 在剛開始企畫討論時,曾談到「螢幕尺寸的下一個分界點在哪?」, 而6吋多的螢幕就被提出來當做候補選項之一,之後開發團隊就做出許多不同大小方塊箱, 而這當中6吋多螢幕的方塊箱之觀感就只是單純的大箱子而已, 並衍生出「只要把這個6吋多螢幕的方塊箱予以設計一下, 不就能夠讓觀感有更大的不同」的想法。 另外也有針對公司內部同仁,與日本、中國、歐洲、北美地區的消費者, 進行多次的市場調查,進而發現中國的消費者對於大尺寸機種的接受度最高, 再來是歐洲、日本,但歐洲的國家當中,法國對大尺寸機種接受度又高於其他國家,日本的消費者們則是期待小尺寸機種的回應較多, 另外雖然我們有在進行市場調查時,多下了一些功夫, 但仍有不少受訪者主動回問說『是準備要推出6吋多螢幕的機種嗎?』。 另外也有「雖然與7吋平板相比,尺寸並沒有差太多, 但是Xperia Z Ultra的機身更輕、更細、更薄所以比較好」, 與「考慮到實際生活的使用情況,Xperia Z Ultra更符合生活需求」等的意見出現。 問:可是機身寬度92mm不會太寬嗎? 市野:寬度是我們基於「就算很大也可輕鬆握著帶著走, 且又不會讓使用者覺得太大到難以握持」之想法所思考出來的, 因為護照與西裝用記事本的寬度都是90mm,故90mm的話就能收納到西裝內層口袋, 手比較小的使用者也能簡單握持,並可確保產品的可攜帶性, 故以接近護照寬度之尺寸為設計基礎。 石田:在Xperia Z Ultra發表後的Mobile Asia Expo中, 也獲得世界各國媒體的很大迴響, 很多人一開始看到這樣的尺寸都是覺得有點驚訝且很好奇, 但實際把玩並放到胸前口袋後,說:『嗯?沒有特別差異的感覺』, 也有一部份的人拿出護照說:『我知道您們是基於護照寬度設計的』; 且相較於反應尺寸過大的意思,有更多意見對於能夠在這個親切且習慣的尺寸內, 加入這麼多功能,且又有防水功能而覺得驚訝;另外對女性而言, 其實機身寬92mm剛好與女性所使用的長型錢包一樣寬, 故這個尺寸其實是人們手掌很常接觸,且很習慣的一個尺寸。 問:所以不是一開始就決定採用6.4吋螢幕,而是後來才決定螢幕尺寸的? 市野:先決定了外形尺寸,而剛好能夠被容納在這個尺寸內的是6.4吋螢幕。 在公司內部也曾被拿來跟平板電腦比較,且有過單單只看6.4吋這個數字, 就說:『這跟平板電腦有什麼差異?』的意見,但是7吋的話, 手比較小的消費者就無法單手握持,故在不斷檢討「能夠放到口袋裡, 且能安心地單手握持的尺寸中,最大能夠塞進什麼尺寸的螢幕呢?」後, 其結果就是6.4吋的螢幕。 問:比5吋大,但又比7吋小的Xperia Z Ultra,是以怎麼樣的使用者為目標客群呢? 市野:主要的目標客群是喜好配件的20~39歲男性,相較於用來講電話, 更希望使用者是用來行動上網女性消費者的話,如果平常就會帶包包出門, 那麼6.4吋就不會是問題,且因為從5吋左右開始,就不太能收納到女性的衣服內, 故希望能被當做記事本的替代品而隨身攜帶。 問:對於Xpeira Z Ultra與Xperia Z、Xperia Tablet Z的區隔也有點在意呢。 市野:雖然我們沒有從未想像過消費者同時擁有這三台的情況,但對Z的擁有者而言, Z Ultra可做為其二號機的候補名單; 另外Xperia Tablet Z雖然也有被做成容易攜帶的造型,但因為有些情況下, 7吋的平板電腦還是比10.1吋來的方便,故對於有這些情況需求的消費者們, 或許也能把Z Ultra當做購機選項之一;且藉由推出Xperia Z Ultra, 使Xperia產品線能夠對於不同生活型態的消費者之需求,推出不同尺寸的選項, 以提高消費者選購產品的自由度。 問:Xperia Z Ultra的機身厚度比Xperia Z還要薄呢。 市野:螢幕做到這麼大之後,如果機身厚度也變厚的話,整個看起來就會很俗氣所以有針對薄化厚度下功夫,以Xperia Z、Xperia Tablet Z的 OmniBalance Design(全平衡設計),與強調細、薄的平板設計概念為基礎, 並予以更加精進之後,終於做出世界最薄的Full HD智慧型手機。 三、機身側面與背面色彩加工 問:乍看之下,會讓人有「放大版的Xperia Z」之印象的Xperia Z Ultra, 似乎有採用Xperia Z上所沒有的設計要素? 金田:是的,就是用在側面平面處的「髮絲紋」, 與用於側面斜邊處的「噴沙(Sandblast)」處理,且因為側面加上髮絲紋, 而使觀感上有更薄的感覺。 問:雖然Xperia Z的側面沒什麼曲線弧度, 但Xperia Z Ultra在左右兩側加入修飾過的曲線弧度後,整體握感反而變得更好了。 金田:是的,且在側面斜邊處的有採用噴沙(Sandblast)加工, 而這個噴沙加工處對於光線的反應方式與反射方式,又跟髮絲紋的部份有所不同Xperia Z Ultra側面:http://i.imgur.com/AZdzN4l.jpg
問:機身色彩雖然也是黑、白、紫三色,但是顏色的感覺與Xperia Z有著些微的不同。 金田:Xperia Z的紫色是以「Magic Hour(魔術光; 日出前、日落後的天色變化)」為目標, Xperia Z Ultra則是更加接近黑夜的暮光時刻(Twilight)為目標, 以「有如只剩下一點點微光,卻能創造出戲劇性天色變化般,雖即將進入一片漆黑, 卻仍留有一絲色彩的夜晚」為概念,側面則是為了表現出鮮豔、華麗, 而採用較明亮的紫色。 魔術光WiKi:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E8%A1%93%E5%85%89 紫色Xepria Z與Xperia Z Ultra:http://i.imgur.com/b4ZyrAh.jpg
黑色則是相對於Xperia Z的有點偏藍,Xperia Z Ultra以 「中性黑(Neutral Black)」為目標,側面則是做成「有如月夜中, 反射著月光的海洋般藍色」。 黑色Xperia Z Ultra:http://i.imgur.com/DdpammE.jpg
白色也是相對於Xperia Z的有點偏藍,Xperia Z Ultra是做成「純潔白(Pure White)」, 以「帶有下雪的日子時那白色空氣感,又有淡淡反射著光線的雪之白色」為目標, 側面則是藉由加入銀色,與背面的白色產生亮度差異,進而產生差異感。 白色Xperia Z Ultra:http://i.imgur.com/VxQv2Ys.jpg
問:在Xperia Z的時候,黑、白兩色都是採用鍍上一層薄金屬膜的 「偏光真空蒸氣鍍膜」技術,紫色則是採用偏光珠,使得不同的光線入射角度, 會有不同的色彩反射變化,但是Xperia Z Ultra似乎沒有採用這些特別加工技術? 金田:因為Xperia Z Ultra是大螢幕的機種, 故我們更希望手機本身能夠溶入使用者的生活型態中, 且因為Xperia Z Ultra有許多的配件,能夠更加擴展產品的世界觀, 故最後採用接近中性的表現方式。 問:雖然是小地方,但是背面中央處的Logo,在Xperia Z時是印著「XPERIA」, 但Xperia Z Ultra卻是「SONY」。 金田:這是因為我們希望能夠更加突顯出Sony這個主要品牌, 且另外提一個我們所堅持的小細節,電源鍵與背面的SONY Logo是在同一直線上的,Xperia Z時,電源鍵也是與背面的XPERIA Logo在同一直線上。 Xperia Z Ultra電源鍵與背面Logo:http://i.imgur.com/EMnapBb.jpg
四、X-Reality超解像技術 問:TRILUMINOS DISPLAY與X-Reality都是Sony的液晶電視BRAVIA所搭載的顯示技術, 而將這兩項轉移到智慧型手機後,TRILUMINOS DISPLAY for mobile是以硬體方式搭載, X-Reality則是以軟體方式, 且相當於過往Xperia系列所搭載的「Mobile Bravia Engine 2」之後繼款, 為什麼Sony會選擇把這兩項技術搭載在手機上呢? 小坂:為了要活用Xperia Z Ultra的大螢幕, 所以希望能夠將Sony所擁有的最佳技術移植過來, 而先提出把BRAVIA液晶電視所強調TRILUMINOS DISPLAY移植過來, 但是考慮到螢幕變大後,影像的雜訊也會變得顯眼,希望能把訊號處理的更漂亮, 故決定連同X-Reality一同移植。 問:但是Xperia Z Ultra的螢幕解析度是1920X1080, 就算是1080p的影片應該也能夠很漂亮的播收出來吧? 小坂:就算是1080p的影片,也會因為壓縮等的影響,使其損失部份細節, 而X-Reality超解像技術,則是使用其擁有上千種組合的影像資料庫, 以毫秒(millisecond)的速度對每一格(frame)的影像進行分析與更替的處理。 就算螢幕用的面板再好,但只要訊號處理不夠強,顯示出來的畫質就很普通, 以下面的例圖1來說,水的質感就有很明顯的差異, 而至今為止所採用的Mobile Bravia Engine 2雖然有美化影像的能力, 但改用X-Reality超解像技術後,則能讓影像更加逼真。 X-Reality例圖1:http://i.imgur.com/RVkyfVc.jpg
X-Reality例圖2:http://i.imgur.com/bHHhqfI.jpg
問:對影像每一格(frame)都進行分析與更替的處理,應該會造成硬體相當的負擔吧, 且電力消耗上不會有問題嗎? 小坂:X-Reality for mobile的電力消耗程度,是以要跟Mobile Bravia Engine 2同等, 甚至更省電為設計條件的, 而能夠讓整體電力消耗變低的最大主因在於採用Snapdragon 800晶片組, 且藉由CPU與GPU的搭配組合,已經寫入最佳的運算法了;過往的晶片組雖然也能執行X-Reality for mobile,但很可惜的整體電力消耗會變高。 問:X-Reality for mobile會在什麼情況下進行運作呢? 小坂:X-Reality for mobile只會在播放影片時執行,不論是內建的Video程式, 或是Youtube等一般播放影片的程式都會啟動, 但是會自行進行影片解碼的第三方程式將不會支援。 問:Snapdragon 800的晶片組最高可以支援到UHD的4K影片, 但是Xperia Z Ultra的X-Reality for mobile似乎只支援到Full HD影片? 小坂:雖然目前不支援4K影片,但是只要針對現有運算法去加強, 未來就應該能夠對應到4K影片。 問:為什麼X-Reality for mobile不支援照片顯示的部份呢? 小坂:因為不論是8MP或13MP的照片,其在縮小後細節都沒什麼損失,現有的Mobile Bravia Engine 2就足以應付了。 問:用Album程式開啟照片的話,Mobile Bravia Engine 2會進行運算處理, 且加上此次採用的TRILUMINOS DISPLAY for mobile讓整體的顯示色域變得更廣了。 小坂:因為這次使用的面板不同,而為了符合公司內部對於「廣色域」的標準, 影像處理方式也有所改變,故有與BRAVIA團隊針對畫質的部份進行研究, 且有許多專家(meister)參與。 問:X-Reality for mobile可說是Sony從BRAVIA開發中所得之know-how, 與Sony Mobile從Sony Ericsson時代累積下來的know-how,予以融合後所實現的, 實現「One Sony」之集結Sony所擁有技術的想法。 小坂:X-Reality for mobile是與BRAVIA團隊中,負責開發演算法的團隊, 與畫質相關團隊共同合作而來的,因為螢幕尺寸、 螢幕與觀看者間之距離(電視離觀看者有數公尺遠,但手機距離很近)、 電視與手機的播放環境等都存在著差異,故無法單純的將電視用的技術直接轉到手機上; 另外影片內容的部份,也基於會有電視節目、電影、Youtube等不同來源之基礎, 而從零開始開發。 我想其他公司是很難去模仿X-Reality for mobile超解像技術的, 雖然不想跟其他公司比較,但是我對X-Reality for mobile很有自信; 雖然本公司在行動電話上的歷史只有10年左右, 但有超過10年以上開發BRAVIA所得的know-how, 而這項技術也不是聽到這些know-how就能完全做出來的, 故希望藉此來讓大家看到One Sony的實力,並漸漸領先其他公司。 問:X-Reality for mobile是否會像Mobile Bravia Engine一樣, 漸漸成為Xperia產品的標準功能呢? 小坂:雖然還沒有決定哪些機種要搭載X-Reality for mobile, 但是以Mobile Bravia Engine、Mobile Bravia Engine 2、 X-Reality for mobile的順序般,進行世代交替為概念。 市野:雖然也需要基礎的硬體效能,但是在提昇效果的同時, 也希望能夠抑制電力的消耗,故只要機種符合標準, 就會積極的將X-Reality for mobile導入那些機種。 --- 標題會直接標(一)就是因為已經知道會不只一篇, 另外,我看完原文後,才注意到Z背面的XPERIA Logo與電源鍵是在一直線上的。 -- 有人說,幸福,是一種感覺,而不是一種狀態, 感覺可以自己去創造,去感受, 狀態卻需要依附另一個人才能達成……… 有時候,兩個人是一種有人陪伴的寂寞, 或許絕對的幸福,是需要一點點一個人的孤獨成分的…………… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.85.85.132 ※ 編輯: jfy 來自: 219.85.85.132 (08/11 21:29) ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: jfy (219.85.85.132), 時間: 08/11/2013 21:29:58

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文章代碼(AID): #1I1v7OZ6 (Sony-style)
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