[情報] NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)
看板PC_Shopping (個人電腦購買)作者hbk20491 (〥夢中情一場夢〥)時間1年前 (2023/05/30 07:10)推噓28(29推 1噓 44→)留言74則, 44人參與討論串1/1
NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)
懶人包影片:https://www.youtube.com/watch?v=3Cykx2GQq4k
Optimum Tech New ULMB 2 vs 500Hz – Fastest Gaming Monitor?
超屌 360hz開了之後 左打500hz 右打 360hz dyac+ 中踢 oled 240hz
https://i.imgur.com/0r6cJQt.png



不過需要有內建硬體晶片的G-SYNC 才能使用這功能
隆重推出 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2):助力競技遊戲玩家暢享超過 1000 Hz
的有效動態清晰度
由 Seth Schneider 發表於 2023年5月28日 | 精選故事ComputexG-SYNCGeForce RTX GPU
硬體
2015 年,NVIDIA 推出了超低動態模糊技術 (ULMB),這是一項適用於 G-SYNC 顯示器的
全新技術,可助力競技遊戲實現超高的動態清晰度。今天,我們將推出 G-SYNC 超低動態
模糊技術 2 (ULMB 2),該技術能夠實現超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,讓競技遊戲玩
家很大程度上消除動態模糊。與初代 ULMB 相比,ULMB 2 能夠提供全更新頻率背光頻閃
,使圖像亮度提高近 2 倍,並幾乎完全消除圖像串擾。
https://youtu.be/gtTrxemjw3c

如果您使用的是支援 ULMB 2 的 1440p 360 Hz G-SYNC 顯示器,您只需點選一下韌體更
新程序,即可立即免費使用這項技術!
https://www.youtube.com/watch?v=evjZGLdqUu8

超低動態模糊技術說明
NVIDIA 於 2015 年推出初代 ULMB 技術時,顯示器響應時間(像素改變顏色所需的時間
)較長,從而導致大量偽影和模糊圖像,而這會進一步導致糟糕的動態清晰度。動態清晰
度最貼切的描述是,玩家能夠在多大程度上看清楚運動中的物體。銳利的邊緣和細節代表
了動態清晰度好的兩個特徵。為了提高動態清晰度,ULMB 採用了一種稱為背光頻閃的技
術(稍後會詳細介紹)。
https://www.youtube.com/watch?v=q4crw5DdN3U
為了實現背光頻閃,ULMB 會在 75% 的時間內關閉背光。在最大亮度為 300 尼特的面板
上,25% 的佔空比意味著圖像會非常清晰,但亮度較低。在 2015 年,由於像素響應速度
較慢,因此在使用初代 ULMB 時,我們需要等待較長時間,像素才能過渡到正確位置,然
後才能打開背光。作為補償,ULMB 技術會降低更新頻率,為像素留出更多時間來完成顏
色過渡。由於這些缺陷,競技遊戲玩家往往會選擇不使用此功能,因為他們更希望獲得全
更新頻率和明亮的圖像。
詳解 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2)
ULMB 2 能夠提供最高更新頻率背光頻閃,在顯著提高圖像亮度的同時,保持出色的影像
品質。借助我們的合作夥伴 AUO 開發的面板響應時間最佳化技術,ULMB 2 能讓競技遊戲
玩家獲得所需的動態清晰度,即便在高速運動的情況下也能充分發揮出自己的最高水平。
使用 ULMB 2 時,遊戲玩家可以借助這些改進獲得超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,計
算方式為顯示器的更新頻率乘以(1 除以佔空比)[有效動態清晰度 = 更新頻率 * (1 /
佔空比)]。
對於支援 ULMB 2 的 360 Hz 顯示器,有效動態清晰度實際上為 1440 Hz。這意味著,若
要在不使用 ULMB 2 的情況下獲得同等水平的動態清晰度,遊戲玩家的顯示器需要採用能
夠達到 1440 Hz 的經典螢幕。
為了實際展示這一點,我們在實驗室中設定了一個測試屏。以下示例展示了採用背光頻閃
的 120 Hz 顯示器與不採用背光頻閃的 480 Hz 顯示器的對比情況:有效動態清晰度 =
480 Hz = 120*(1/0.25)。
https://www.youtube.com/watch?v=k5vWWEjuJOk
正如您所看到的,它們在動態清晰度方面幾乎完全相同。
ULMB 2 是如何發揮作用的?
首先,我們來解釋一下 LCD 面板的工作原理。LCD 面板由兩個主要層組成:
> 液晶像素:通過化學變化方式來調整穿過它們的光的顏色
> 背光:產生會透過像素的光線
https://i.imgur.com/WWQexpt.png

當有新幀需要顯示在顯示器上時,系統會向每個像素傳送新的顏色值。此時,像素將開始
逐漸過渡到新的顏色。在此過程中,背光始終處於打開狀態,因此遊戲玩家能夠看到整個
過渡過程。
此外,圖像在過渡前後會處於“定格”狀態,這會導致人類視覺系統將兩個圖像模糊在一
起。這兩個不利因素相結合,會導致顯示器上出現動態模糊(請勿與遊戲中的動態模糊設
定相混淆)。
而當使用 ULMB 2,僅當每個像素都處於正確的顏色值時,背光才會打開。這樣做的目的
是,不顯示像素過渡過程,而是僅在像素顏色精準時才顯示像素。
不過,這項技術帶來了一個挑戰:在滾動掃描輸出中,背光通常會在像素發生變化時,同
時點亮所有像素。在任何給定時間點,螢幕上都會有一部分存在雙重圖像(稱為串擾)。
G-SYNC 的 ULMB 2 技術解決了這個問題,因此與其他背光頻閃技術相比,具有顯著的優
勢:借助 G-SYNC,我們能夠根據垂直掃描位置來控制響應時間,從而使整個面板的像素
在正確的時間具有正確的亮度,從而實現精準的開啟背光。我們稱之為“Vertical
Dependent Overdrive”。
借助 Vertical Dependent Overdrive,即使在背光頻閃的最佳窗口期非常短的高更新頻
率下,ULMB 2 也能提供出色的影像品質。
ULMB 2 現已推出
若要使用 ULMB 2 功能,顯示器必須滿足以下要求:
1.提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰度
2.以顯示器的最高更新頻率驅動 ULMB 2
3.提供超過 250 尼特的亮度,同時具有非常少的串擾或重影
市場上已經有兩款支援 ULMB 2 的顯示器,另外兩款也將在不久後推出:
ASUS ROG Swift PG27AQN
ACER Predator XB273U F
https://i.imgur.com/CBtiaNL.png

來源:nv中國簡體中文網站翻譯
https://www.nvidia.cn/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/
英文版
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.202.171 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1685401810.A.516.html
※ 編輯: hbk20491 (59.127.202.171 臺灣), 05/30/2023 07:10:41
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