Re: [問題] alias的材質rendering技巧
很久沒在用MAYA了
不過以前學的還蠻認真的,以下是分享一些在學時的筆記和經驗分享
大概有三年左右,所以太舊或不對的地方版友們可以糾正一下。
拿Phong這種材質球來介紹好了,也是我當初在做動畫的時候比較常用到的(PHONG E也有)
參數
> Common Material Attributes
color-受光照射之後呈現出的顏色
tramsparency- 透明度
ambient color-不受光的顏色(做金屬的時候我來調這一個,像黃金之類的)
incandessence-白熾(可以讓物體自我發光,做紙燈籠之類的東西不錯用)
或是路上的廣告招牌之類的
bmp mapping-立體貼圖(可以用貼圖來製造物體表面的起伏,東西要有質感這個還
蠻重要的,以前我都會做小點點粗糙的圖片,可以丟進
很多場景中的小物件,東西看起來比較有質感
diffuse -決定受光區域(這邊就可以決定物體反光的程度了,加上下一大層參數的設定
就可以用來決定這個材質球的質感了,像眼球的高光
可能就要調很小的範圍,打光之後才會水亮水亮
translacence-慢折射(拿來做有折射率不同的東西,像是蠟燭玻璃之類的
> specular shading (反光參數設定)
cosin power-反光大小
specular-反光邊緣色,我覺得比較像素描中講的亮暗交界處
我記得這邊可以調反射邊緣的柔和或銳利,記錯還請見諒
像眼睛這種的反光就得做的小而銳利,反射邊緣如果越柔和
就會出現比較霧的反光,像陽極烤漆處理這樣
reflective-反射率 反射越銳利越有鏡面或金屬的感覺
不過要去勾ray tracing才會出現,但是勾了之後每一顆材質球
都要決定反射值,不然會連木頭材質都像加了亮光漆一樣會反射
reflect color 模擬反射-這個我忘記了,不過我記得我會丟圖片進去做假的
環境反射。
ANISOTROPIC材質球為非等向性反光材質-頭髮或布料我會用這個
>specular shading
angle 角度 一整條反光的角度,就像做頭髮的反光是跟頭髮垂直的一樣
一環從頭上切過去的感覺
BILLNN拿來做反光比較銳利的東西
大概就是調反光銳利度,其他參數跟phong差不多的樣子
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要呈現出好的質感其實跟打光設定也有很大的關係,
三點式打光是比較安全有效率的作法,光的衰減度有沒有自然
影子照出來的質感如何,這兩樣可以讓畫面中的物件更真實立體
有點懶的打下去了 XDD
還有動畫跟靜物的打法因為我們都沒有超級電腦的關係當然要有所取捨
mental ray因為會模擬出物體的熱光源
我們也可以藉由打光來模擬出物體本身的熱,不一定要算那麼久
另外3d在表現的方法也不是跟實物越像越好,有時候你想表達的東西
比你的技巧更重要,怎麼讓畫面去說話,增加作品的豐富度,這邊要更用心去下功夫
軟體技術的方面只要找書和多練習就一定能看出進步的,還有3d本來就是想盡
辦法去騙過觀眾的眼睛,偷吃步能省時間卻能達到不錯效果的方法也是好方法
但是基礎的東西還是得好好學啦XDDD
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兩年前大家合作的搞笑畢製,順便跟版友們分享一下
http://www.youtube.com/watch?v=yacWwMftsx8
令人傷感的回憶....囧
※ 引述《redeploy (病夫國中一病夫)》之銘言:
: 如題
: 如果不用mental ray
: 應該也可以調出不錯的效果吧?
: 但相關的技巧 比方一些材質球的參數設定
: 哪裡可以參考呢?
: 台灣幾乎完全沒有書 只有三本(網上可以搜尋的到) 建模的部份不說
: 那些他書上render出來的 真的不能看 很粗操
: 大陸有出幾本
: 其中一本的pdf檔我剛好有
: 但看不太懂
: 而且用語用字生澀(因為我長年住在台灣的關係 已經習慣台灣的用語了)
: 某種程度上 比英文還難讀
: 我之前在網路上找到一整套英文的alias使用教學pdf檔
: 但那個根本是操作手冊 就是告訴你什麼功能怎麼叫出來使用
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