Re: [問題] 踩地雷的輸入

看板C_and_CPP (C/C++)作者 (Alien)時間15年前 (2010/07/06 11:45), 編輯推噓6(6029)
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※ 引述《janice001 (真理)》之銘言: : 嗯 最近趁暑假想實現踩地雷的計算程式 : 就MSN的踩地雷 看過一些資料 : 想法是找出絕對不可能是地雷的格子 : 我最主要的問題是 : 怎麼輸入格子的狀態比較方便? : 總共有 256個格子 : 每個格子有十種狀態 : (預設 1~8顆地雷 確定無地雷 已經被選定為地雷) : 懇請大大指教 歐 我使用的是 VS 2005 語言是C++ 既然都寫 C++ 了, 為何大部份人都還是一大堆 int/char 土炮煉鋼?... psuedo code: class Cell { boolean isBomb; int bombsAround; // 視乎設計, 可以 refer to Board, // 提供方法去根據周圍的 cell 作運算 // 也可以提供自己的座標 } class Board { Cell cells[16][16]; void setCell(int x, int y, boolean isBomb, int bomsAround); vector<Cell> findSafeCells(); vector<Cell> findBombCells(); } 諸如此類 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.238.156.185

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推:) 小弟我也總是用C的思維在寫程式....Orz
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小程式用物件導向有點像「割雞用牛刀」的感覺, 寫 C++
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的好處就是不用限定是哪種風格, 而且a大的概念比較偏
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Object-Based
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不弄成Object-based的話那用C不是更乾淨嗎 XD
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作為學習用, 小程式也用 OO 的思考方向其實沒有什麼大
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問題. 總不成一直都對自己說, 小程式, 不用 OO 啦, 到
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面對大程式的時候腦筋其實轉不過去
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推a大,現在漸漸有這種感覺出現= =
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adrianshum說得沒錯 只是小程式真的會想偷懶 (壞習慣)
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整個做一套下來還要考慮責任分派, 還有虛擬函式等等..
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真的會很辛苦...
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還好吧? virtual function, 沒有特別令人辛苦的地方...
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責任分派說到底就是設計的操練. 要趕交功課就算了, 自
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己做練習, 不練這些我也不知道有什麼好練了 :P (我本
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身對於那種不擇手段解題型式的練習覺得蠻感冒的 >_<
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可能我自己工作上是做大型軟件比較多, 設計的重要性比
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起速解難題的重要性大太多了...
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不熟還是要多多練習~ 不過小問題我在評估的時候都直接
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選擇程序導向 (  ̄ c ̄)y▂ξ
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我指的虛擬函式是去設計多型的行為, 其實跟繼承樹結構
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有密切的關係, 可能地雷跟其他格子都獨立類別出來, 直
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繼承一個父類, 或是父類再去實作介面, 然後就會問自己
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:「設計成這樣的目的是什麼?」當然作為練習問這個沒有
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意思, 但是就功利一點的角度來看, 架構好、易擴充的
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踩地雷...
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我倒是覺得先從簡單的設計開始啦 :) 共同父類什麼的,
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沒必要的話也不必做, 至少把各功能清楚分開, Agile
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programming 也有說出, 不必做不需要的設計, 比如現在
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沒有什麼原因要搞個父類, 就不要搞好了.以後再refactor
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就好. 自己練習, 倒也不必太功利 :)
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嗯嗯, 想太多反而把XP的精神忘光光...
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07/06 18:42, , 33F
推這篇
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07/07 15:05, , 34F
GameDesign有po踩地雷問題,這邊有某大可以幫忙解答嗎?
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07/07 20:17, , 35F
已得到答案,實作完囉!
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文章代碼(AID): #1CCgRgn1 (C_and_CPP)
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