[心得] 守塔遊戲
終於完成了一個可以「玩」的版本..
(效能跟美工還是沒有改善..)
http://bmcool.no-ip.org/PTD
有三個簡單的說明
http://bmcool.no-ip.org/PTD/image1.png
硬是在放假結束前生了一個可以玩的版本,算是達成自己的目標..但
我想這個版本應該到此為止,重寫是勢在必行了..
(雖然我想放假完也沒什麼時間繼續寫....)
開始在寫的時候完全不了解每個元件的特性,硬是把元件放在不適合
的應用上,導致後來處理的時候寸步難行....
接著我完全不考慮擴充性跟可讀性,比之前還硬幹的方式堆了一個可
以玩的版本,囧。
(本來是希望可以做一個可簡單擴充的架構的....)
可以玩之後,其實真正困難的是調整遊戲的平衡性,而這個我花了一
天調整後,還是不怎麼平衡,囧。
重寫或許可以優化整個引擎的效率、擴充、可讀...etc,但遊戲的平
衡卻依舊不容易改善。
果然,
寫遊戲真的令人著迷又煩惱呀。
希望板上的大家可以玩的開心=)
新年快樂~
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.217.31.52
※ 編輯: bmzz 來自: 61.217.31.52 (02/19 23:55)
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如果在地圖上狂移動滑鼠的話還會發生暫停的問題,囧....
(這不知道是不是因為我用grid layout的關係..滑鼠移動時,經
過每一「格」都會發生event導致....)
我的做法是,每個敵人都註冊一個move event,然後發生move event
就跟main event listener回報,再由main event listener通知所有
的塔,現在發生move event的敵人,再由塔自行決定要不要攻擊....
非常的蠻幹,囧....
也就是說每個敵人都會不斷的trigger move event,這可能也是效能
不彰的原因之一。
當初的構想是,利用grid layout,每一格都會有其意義存在,未來編
輯新的關卡的時候才會比較快速。
好比說「Road」元件,敵人一出生後,便會自己偵測下一格Road位置
,並移動過去,所以只要在grid內利用Road元件從enemyMaker舖一條
路到Castle,怪物就會自己知道自己要走的路了,這裡應該也是一個
吃效能的地方我想,囧....
其它像是「Ground」元件就是可以點擊的地板進而蓋塔的元件...etc
不管怎樣,很感謝cj大給這些建議=)
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因為怪物血量成長的太快了吧@@?
不過如果有蓋一個升級到一定程度的塔,打這些敵人還是很有效的
※ 編輯: bmzz 來自: 61.217.31.52 (02/21 16:34)
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其實,關於遊戲性,我是有在開發時就保留了一些彈性來讓變化性可
以更多。
例如常見的,緩速塔、範圍傷害塔、增幅塔。
或是我自己想到的磁鐵塔(就是磁鐵性質,同時有讓敵人加速跟緩
速的效果,端看敵人與塔的位置)
升級主堡...etc
只是看看這效能XD....以及一開始程式的架構就有問題..
最後,我決定將這個遊戲陽春的完整化,然後剩下的變化就不負責任
的全都丟給下一個不知道何時會出來的版本了,囧....
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XD....
謝謝大家的建議=)
※ 編輯: bmzz 來自: 61.217.35.165 (02/22 02:30)
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