[心得] 守塔遊戲

看板Flash作者 (bmzz)時間15年前 (2010/02/19 23:49), 編輯推噓10(10014)
留言24則, 11人參與, 最新討論串1/1
終於完成了一個可以「玩」的版本.. (效能跟美工還是沒有改善..) http://bmcool.no-ip.org/PTD 有三個簡單的說明 http://bmcool.no-ip.org/PTD/image1.png
http://bmcool.no-ip.org/PTD/image2.png
http://bmcool.no-ip.org/PTD/image3.png
硬是在放假結束前生了一個可以玩的版本,算是達成自己的目標..但 我想這個版本應該到此為止,重寫是勢在必行了.. (雖然我想放假完也沒什麼時間繼續寫....) 開始在寫的時候完全不了解每個元件的特性,硬是把元件放在不適合 的應用上,導致後來處理的時候寸步難行.... 接著我完全不考慮擴充性跟可讀性,比之前還硬幹的方式堆了一個可 以玩的版本,囧。 (本來是希望可以做一個可簡單擴充的架構的....) 可以玩之後,其實真正困難的是調整遊戲的平衡性,而這個我花了一 天調整後,還是不怎麼平衡,囧。 重寫或許可以優化整個引擎的效率、擴充、可讀...etc,但遊戲的平 衡卻依舊不容易改善。 果然, 寫遊戲真的令人著迷又煩惱呀。 希望板上的大家可以玩的開心=) 新年快樂~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.217.31.52 ※ 編輯: bmzz 來自: 61.217.31.52 (02/19 23:55)

02/20 00:16, , 1F
希望有大大可以說一下最高可以玩到幾關XD
02/20 00:16, 1F

02/20 00:47, , 2F
有人反應,所以做了點修改..讓怪物成長慢一點
02/20 00:47, 2F

02/20 01:08, , 3F
自己玩最高到46關= =
02/20 01:08, 3F

02/20 01:50, , 4F
再增加跳錢的速度以及怪物基礎能力,塔升級的加成
02/20 01:50, 4F

02/20 02:04, , 5F
改完之後最高玩到65..應該不會再改了@@..
02/20 02:04, 5F

02/20 11:56, , 6F
63 LV
02/20 11:56, 6F

02/20 12:39, , 7F
54LV...哈哈 沒看說明 不知道炮可以升級XD
02/20 12:39, 7F

02/20 20:35, , 8F
62....為什麼一隻就倒了...
02/20 20:35, 8F

02/20 22:53, , 9F
因為後期怪物血量成長的太恐怖了@@"
02/20 22:53, 9F

02/21 05:19, , 10F
65...對了,我是1024x768,剛好會看不到最下面的按鈕
02/21 05:19, 10F

02/21 13:22, , 11F
功能作得蠻完整的~good job :)
02/21 13:22, 11F

02/21 13:23, , 12F
不過好像效能吃很大,才10隻敵人就消耗很多CPU資源
02/21 13:23, 12F

02/21 13:23, , 13F
是不是你每一個frame都判斷每一個敵人跟砲塔的距離啊?
02/21 13:23, 13F

02/21 13:24, , 14F
判斷距離很吃資源,最好先用一些撇步來減少運算量
02/21 13:24, 14F

02/21 13:24, , 15F
像是先只看X或Y軸座標差之類的,或是切grid
02/21 13:24, 15F
如果在地圖上狂移動滑鼠的話還會發生暫停的問題,囧.... (這不知道是不是因為我用grid layout的關係..滑鼠移動時,經 過每一「格」都會發生event導致....) 我的做法是,每個敵人都註冊一個move event,然後發生move event 就跟main event listener回報,再由main event listener通知所有 的塔,現在發生move event的敵人,再由塔自行決定要不要攻擊.... 非常的蠻幹,囧.... 也就是說每個敵人都會不斷的trigger move event,這可能也是效能 不彰的原因之一。 當初的構想是,利用grid layout,每一格都會有其意義存在,未來編 輯新的關卡的時候才會比較快速。 好比說「Road」元件,敵人一出生後,便會自己偵測下一格Road位置 ,並移動過去,所以只要在grid內利用Road元件從enemyMaker舖一條 路到Castle,怪物就會自己知道自己要走的路了,這裡應該也是一個 吃效能的地方我想,囧.... 其它像是「Ground」元件就是可以點擊的地板進而蓋塔的元件...etc 不管怎樣,很感謝cj大給這些建議=)

02/21 14:54, , 16F
到45LV的時候,怪物移動快到打不到耶@@,也沒有損血的樣子
02/21 14:54, 16F
因為怪物血量成長的太快了吧@@? 不過如果有蓋一個升級到一定程度的塔,打這些敵人還是很有效的 ※ 編輯: bmzz 來自: 61.217.31.52 (02/21 16:34)

02/21 20:41, , 17F
在門口左右各蓋一個 全部升級到最高級 但是5X級速度太快
02/21 20:41, 17F

02/21 20:41, , 18F
還是掛了
02/21 20:41, 18F

02/21 21:49, , 19F
56級﹐開始失血﹐60級掛掉﹐建議可以把砲賣回
02/21 21:49, 19F
其實,關於遊戲性,我是有在開發時就保留了一些彈性來讓變化性可 以更多。 例如常見的,緩速塔、範圍傷害塔、增幅塔。 或是我自己想到的磁鐵塔(就是磁鐵性質,同時有讓敵人加速跟緩 速的效果,端看敵人與塔的位置) 升級主堡...etc 只是看看這效能XD....以及一開始程式的架構就有問題.. 最後,我決定將這個遊戲陽春的完整化,然後剩下的變化就不負責任 的全都丟給下一個不知道何時會出來的版本了,囧....

02/22 01:20, , 20F
63被一擊必殺XD
02/22 01:20, 20F
XD.... 謝謝大家的建議=) ※ 編輯: bmzz 來自: 61.217.35.165 (02/22 02:30)

02/22 15:47, , 21F
把砲蓋在怪物第三個轉彎的地方,這樣經過攻擊距離的加成之後
02/22 15:47, 21F

02/22 15:49, , 22F
該砲可以在怪一出生那段+第二個轉彎之後那段都打得到. 我只
02/22 15:49, 22F

02/22 15:50, , 23F
玩到65. 主要只有蓋兩個砲. 我是當遊戲在玩不是當程式在測x
02/22 15:50, 23F

04/17 16:48, , 24F
Go ON!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1
04/17 16:48, 24F
文章代碼(AID): #1BVhBz8K (Flash)
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