[心得] as
這幾天在看一本書.覺得寫的不錯一些觀點PO出來.應該多少有幫助
1.圖層頂端(Top 1)命名為action.在它下面的圖層(TOP 2)命名為label
2.將動畫裡的物件都命名其實體名稱.而標籤名稱統一編寫在label圖層
以上的作法是一種撰寫的風格.不一定要這樣
第一點就是希望撰寫者都將語法寫在action的圖層不要寫在物件
第二點的作法是將物件和標籤物件都編碼ex: cool_mc food_btn
mc是MovieClip btn是botton
這只是要讓你在與法中比較容易辨別此物件是何種類型?並沒規定一定要這樣
所以只將實體名稱寫 cool 或 food 電腦也是會執行.但這是一種習慣.等以
後要寫更進階的程式.你才不會連這個指令代表的是什麼物件都搞不清楚.
基礎常用的語法先列出來
stop(); play(); on(press){} ; on(release){} ;
onPress , onRelease , gotoAndPlay(),gotoAndStop(),
第一行的指令分別代表
stop(); 停止 :當你寫在action第一個影格代表整個場景將停留在第一影格
play(); 撥放 :下面用會再用語法來解釋
on(press){}; 當滑鼠按下左鍵時執行{}內的指令
on(release){}; 當滑鼠按下左鍵再放開時執行{}內的指令
第二行的指令分別代表
onPress, onRelease , 下面用會再用語法來解釋
gotoAndPlay() 前進到指定的影格去播放
gotoAndStop() 前進到指定的影格即停止
第二行指令注意大小寫
**************************************************************************
現在我們有 good_mc , bad_mc , left_btn , righy_btn
第20個影格命名OH!YEAH 第40個影格命名BALABABABABA
兩個mc都是動畫 btn是按鈕 以英文取代影格號碼
我沒有構思劇本 所以只是利用命名來說明語法
1.
stop();很常用 很簡單的把整個字串寫入 play();也一樣
on(press){想要執行的命令} : on(press){gotoAndPlay("OH!YEAH")}
on(press){gotoAndPlay(20)}
通常為求美觀會把寫法如此編排
on(press){
gotoAndPlay("OH!YEAH")
}
都是一樣的.這和一開頭講的也都是一個撰寫者的風格
2.
接下來就要說為什麼醫開頭講的那兩點
good_mc.stop(); 叫做 good 的影像片段不播放.
指令效果就像是在good_mc自己本身的影格1中加入 stop();
假設這個mc是個在飛舞的的蝴蝶.那麼這樣寫之後.
牠不會舞動翅膀
good_mc.play(); 而這個指令就會看見蝴蝶在原地一直舞動翅膀
要讓他在場景裡飛.就要做補間動畫了
good_mc.gotoAndPlay("OH!YEAH");
搭配補間動畫.影格 OH!YEAH 可以是一段補間動畫的開頭
在補間動畫最後一個影格action圖層上寫入這指令
使之循環撥出
在語法中對物件下命令.
left_btn.onRelease 當按下滑鼠左鍵又放開的時候按鈕執行指令
left_btn.onRelease=function(){}
= 指定
function() 函數運算 ()不要忘記了
這行只是語法的模式.寫給電腦看的
{} 執行裡面的指令
left_btn.onRelease=function(){
gotoAndPlay("OH!YEAH");
}
這一段代表的是當滑鼠點擊命名為 left_btn的按鈕 在放開左鍵的時候
從 影格OH!YEAH開始播放動畫
***********************************
left_btn.onRelease=function(){
bad_mc.stop();
gotoAndPlay("OH!YEAH");
}
bad_mc 是一個 蜻蜓在飛的動畫
上面的語法:當滑鼠當滑鼠點擊命名為 left_btn的按鈕 在放開左鍵的時候
從 影格OH!YEAH開始播放動畫.但是蜻蜓並不舞動翅膀.
我的心得寫到這
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