討論串[ 3D ] 角色動畫處理
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推噓0(0推 0噓 2→)留言2則,0人參與, 最新作者forestluch (小強)時間10年前 (2014/08/01 14:05), 編輯資訊
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使用軟體: 3DsMax. 版本: 2014. 附加使用軟體: 無. 問題描述:. 在網路上的付費購買區買了一個角色的模型動畫. 打開後大概像這樣... idle.fbx. run.fbx. attack.fbx. .... 諸如此類的... 有點傻眼. 有辦法把這些分開的動畫結合在一起嗎?. 我的
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者noflame (不發火)時間10年前 (2014/08/02 11:23), 編輯資訊
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用fbx的話應該就是沒辦法有 biped 或 cat 那麼簡單好用的組裝功能了. 我的做法(用max):. 1.開任一動作檔,把骨頭的部份複制一份出來。這樣就有另一份有動畫的骨架. 2.把其他檔案的骨頭 merger 進來,依序把動畫的時間區段調到想要的時間點。. 3.把一開始的骨架(可能有帶 sk
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者noflame (不發火)時間10年前 (2014/08/02 12:32), 編輯資訊
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第二種方法:. 把每個角色的骨架部份都存出一個叫 xaf 的動畫資料檔。. 開新檔,再import任一fbx檔。. 建立一個biped 骨架,叫出 mixer 面板。. 在面板的左上角有個方塊形的 add max object 的按鈕,按下去產生一個新的track 。. 在該 track 上按右鍵選
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