Re: [ 3D ] 把特定物件attach在另一物件上
: 如果我「在blender中」想做到以下事情 :
: 1.想把吉祥物的眼睛(圓片狀)固定在吉祥物的臉部 的特定部位(眼洞凹槽)
: 但是不combine兩者。
: 或是
: 2.如果我想把一個衣服扣子 釘在衣服geometry的「特定一個面」上
: 但是扣子還是扣子,不會跟著衣服變形... (所以不考慮combine兩個geometry)
: 我該用甚麼功能或工具才能做到這件事呢?
: 推 losepacific: 那Vertex Parent呢?先選紐扣再選衣服,進入編輯模式 07/02 04:08
: → losepacific: 然後選衣服上的三個點,Ctrl+P,這樣鈕扣就會跟著三 07/02 04:09
: → losepacific: 點構成的面跑了,那三點不一定要相連,隨意三點均可 07/02 04:10
有一個新的問題 : 輸出成fbx檔案的問題
請問這種用vertex parent處理過的物件 (扣子 用vertex parent黏在衣服上)
要怎樣才能做到 輸出成fbx時 也維持一樣attach在衣服上的狀態呢?
之前試著連同constraint輸出但似乎失敗了。
maya裡面可以使用一些bake animation的方式把物體(扣子)在空間中的運動烘焙起來
這樣之後刪掉constraint也沒關係。
請問blender要怎樣才能做到類似的事情...? (google了一下有點沒頭緒)
感謝高手回答!
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更新問題 : 找到了烘焙的選項
在animation頁籤的object > animation > bake action...
這樣是有把扣子物體在空間中的動態bake起來了。
然而有個新的問題 : 輸出成fbx時,會變成,
有骨架的母物件(衣服)一個動畫(animation)
子物件(扣子)自己一個動畫
在autodesk FBX viewer裡沒辦法變成兩個同時看
(沒辦法看到扣子隨著衣服飄的動畫 要嘛衣服不動要嘛扣子不動)
請問這狀況有辦法可以解決嘛...? 輸出時讓這兩個變成一整個動畫之類的
這樣我才好檢查動畫是否正確 程式端也不會困惑
謝謝高手幫助
(或是也許退回更根本的地方 : vertex constraint有甚麼方法可以直接輸出fbx的?
不烘烤直接輸出的方法也可以...有嘛?)
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※ 編輯: autodeskmaya (220.137.10.85 臺灣), 08/07/2021 11:39:14
※ 編輯: autodeskmaya (220.137.10.85 臺灣), 08/07/2021 11:41:32
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