[ 3D ] 建模多邊形最佳化

看板Digital_Art (影音圖片編輯)作者 (HOLYS)時間16年前 (2009/07/27 17:45), 編輯推噓10(10024)
留言34則, 9人參與, 最新討論串1/1
使用軟體:Maya 版本:8.5 附加使用軟體:None 問題描述:詳內文 已嘗試過方式:找資料,問CGtalk 爬文(Google)?N/Y 有但不知道那個程序或技術叫什麼... http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=23293 1.像上面聯結裡那樣的精緻模型,是做了初步形狀後, 開始用smooth加細做更多細節對吧,但是有一個圖我很好奇... 就是它後來有出現一幅極簡多邊形的圖(三角形),然後好似把Hipoly的 細節"貼在"極簡多邊形的表面上,看來似乎真的有這回事...? 可以請哪位高人指點我一下這樣做的原因。而這個動作有專門的詞彙嗎? (節省資源?讓電腦跑得動XD?) 2.我看到他有貼還沒smooth過的正面和背面圖,還有一張是臉部和頭盔內 精密細節部份的對照圖,在邊緣的部份,我並沒有看到他有"Bevel"或是 加兩條線去定出他的導角,可是這樣smooth後不是形狀會跑掉... 為什麼他的我沒看到...還是他其實有加,只是他沒放加過後的圖上去? http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&t=789472 這是在下於CGtalk問的文章,裡面可以看到我貼的兩張圖... 當我加了邊緣線去定義導角時,多邊形的數目就拉高...何況是smooth後... 還是說我這種模型不需要用到加兩條線,而是直接用Bevel這個指令就好了? 可是Bevel之後許多地方smooth又好像會出問題... 難道原因很單純的是因為它們沒有把加過線的圖擺出來...還是另有什麼技巧是 我不知道的??? 4.關於簡化多邊形,就是模型整個都變成三角形那樣,是有什麼指令可以弄成 那樣嗎? 抱歉現醜,希望高人能夠解答。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.126.36.173

07/27 18:00, , 1F
你是說Normal map 嗎???
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07/27 18:02, , 2F
我是回答 "問題1" XD~
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07/27 18:08, , 3F
我剛剛才知道原來這叫Normal Map
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07/27 18:15, , 4F
Normal基本上就是用一個高模跟他的低模去算就可以
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07/27 18:16, , 5F
軟體應該內建都有可以算的,也可以試試用 xNormal 轉
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07/27 18:17, , 6F
不過應該在編輯視窗下除非有特別開啟,不然看不到
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要算圖才會有效果
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07/27 18:18, , 8F
好強大阿...
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07/27 18:22, , 9F
意思是說,我建好一個低模後,copy另一個用來建高模
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是這樣嗎?
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07/27 18:26, , 11F
可以用ZB匯入低模畫出細緻的Normal Map貼圖
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可以先做高模..再做低模..NORMAL MAP會比較合
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你PO的DWIV冠軍..他的流程就是先建高模
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而且他只有臉用ZBRUSH..機械部分是傳統建模
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嗯,真的很感恩各位願意回答我m(_ _)m
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另兩個問題,他們好寂寞喔...是因為我問的太不夠水準了嗎XD?
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問題2應該是MAYA的功能??(用MAX不瞭),
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3角面他是為了省面慢慢拉的..不是用減面功能
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因為比賽有限面~
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07/27 20:37, , 20F
2不知道是不是指Polygon模組的Proxy功能 雖然我沒看到你說
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的部份 我看到他大部分都有使用倒角啊
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07/27 20:40, , 22F
good!
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07/27 20:45, , 23F
我指的是他Smooth前的模型..我好像看到很多地方都沒用導角
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07/27 20:46, , 24F
因為它沒Smooth時沒導角,可是Smooth之後確有..是因為沒放圖
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而已嗎?
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smooth後比照機械作法做..倒角當然會做..
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最後低模的倒角很單純的是Normal Map所貼出來的...
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07/27 22:21, , 28F
你要注意的不是這個..反而是佈線..是很漂亮的
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07/27 22:26, , 29F
他的教學視頻,已經出來了.有空上網查一下吧
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07/27 22:59, , 30F
snakem大可否po網址 謝謝拉
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07/27 23:37, , 31F
嗯..是YouTube上的那些?還是...厄..
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07/28 09:50, , 32F
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07/28 20:47, , 33F
snakem18859大大就感恩哪~~!!! m(_ _)m
07/28 20:47, 33F

07/29 00:52, , 34F
感謝snakem18859大的熱心
07/29 00:52, 34F
文章代碼(AID): #1ARNT1lJ (Digital_Art)
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