[Maya3D]我將Nurb物件做Nurb boolean運算後,常會出現的狀況

看板Digital_Art (影音圖片編輯)作者 (レキ)時間17年前 (2009/05/17 16:59), 編輯推噓0(004)
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  Maya我已經接觸了好長一段時間了,也做了不少東西, 但往往提到Nurb的modeling操作,不禁會讓我想到一個很頭 痛的問題--Nurb布林運算,我發現當我使用Nurb的boolean運算 ,被boolean合成出來的物件就會變得很破碎、不完全,很容易 出現〝面層重復〞的現象,而且若在boolean過的Nurb曲面上貼 圖、上材質、上fur、hair,不僅表面會有貼附零散、不完全的 現象外,連render的結果也大失所望。 以下是Maya中尚未boolean過的Nurb Shpere、Torus http://photo.pchome.com.tw/teroawa/124254451958/ 以下是經過boolean difference 過的Nurb曲面 http://photo.pchome.com.tw/teroawa/124254452220 由以上Link中的圖片可以知道boolean前及boolean後的樣子,   當然polygon的boolean有時也會有拓撲結構不完全的情況,但 polygon可用CleanUp解決、清除多餘的覆面,並修復錯誤的拓 撲結構;可是在Nurb又沒有CleanUp這功能......   於是本人打算問問版上的各位達人們,請問你們有在使用 Nurb boolean的話,是否也遇過同樣的問題?有沒有比較好的 解決方法? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 113.61.249.248

05/18 01:31, , 1F
或許要兩者combine後PATCH接合才不會有錯誤的情形
05/18 01:31, 1F

05/18 01:33, , 2F
這樣nurb上面的isopam分佈才能掌控
05/18 01:33, 2F

05/18 22:33, , 3F
Sorry~~NURB可沒有combine喔~~
05/18 22:33, 3F

05/21 00:22, , 4F
NURBs 看不太懂你要的~ 找歷史結構看看
05/21 00:22, 4F
文章代碼(AID): #1A3z84re (Digital_Art)
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