[請益] 遊戲引擎為什麼比 CAD 引擎快

看板Cad_Cae (電腦輔助設計)作者 (Python)時間7年前 (2017/09/03 22:58), 編輯推噓4(4026)
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請問有親自寫過遊戲引擎或 CAD 引擎的大大嗎 一直以來都很好奇 但是都不知道真正的原因 相信大家都有用過 CAD 軟體來做動畫 非常麻煩而且效能也不是很好 尤其是零件一多的時候 那為什麼遊戲引擎卻可以運作的很順暢 背後真正的原理糾竟是什麼呢 謝謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.214.52 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Cad_Cae/M.1504450694.A.486.html

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CAD是一堆數學式,遊戲是一堆簡化過的3角面
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遊戲很多場景是貼圖,或是簡化的模型
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游戲只丟場景的資料給3D晶片跑,CAD應該是跑整個圖檔的
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CAD 不知道有沒有用到 3D晶片的效能?
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3D遊戲的3D只有表面網格而已,內部是空的,故浮點運算所需
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的數量較少。
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假設我在遊戲引擎匯入 CAD 的圖 馬達螺絲都還會留著
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表達的面不會比 CAD 少 遊戲引擎一個面要由好幾個
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三角形舖面而成 每個三角形的點位也是不少 都會佔用
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記憶體 如果 CAD 是數學式 那不是應該會用到更少
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的記憶體嗎? 一個方程式占用不了多少文字
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但是遊戲引擎卻需要記下很多三角形的點位
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所以一直很困惑 如果要表達的面是一樣多
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直覺遊戲引擎的鋪面需要記下更多的三角形
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當然實際是一定是遊戲引擎快多了
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DirectX與OpenGL也要考慮進去
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多數遊戲是配合DirectX ,而CAD軟體多是配合OpenGL
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不是你想的那樣,繪圖軟體在計算曲面是需要一個高精度的近
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似解,所以每當你變動上面的參數時,都需要重新計算這個解
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而隨著曲面越複雜,使用的近似方程式也會越複雜,求解疊代
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的數目也會隨之增加,這也是為什麼隨著特徵複雜化,重新計
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算的時間並不是線性成長,而是類似指數成長。
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但遊戲引擎的做法是把這個曲面用網格給離散掉,所以並不需
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要經過疊代求解,只要重新計算節點的下個位置就好,因此在
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使用網格數量不是特別大的情況下,求解的速度會比繪圖軟體
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快。然後如果要求到非常精細的表面解析度,網格數量大到某
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一個程度運算量也有可能比繪圖軟體更高
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原來是這樣 方程式沒幾個字 但是真正花時間的是求
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解本身 解釋的很有道理 感謝!
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就實體不實體的問題
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文章代碼(AID): #1Ph1Y6I6 (Cad_Cae)
文章代碼(AID): #1Ph1Y6I6 (Cad_Cae)