[問題] 單精度 雙精度問題

看板C_and_CPP (C/C++)作者 (不下棋)時間12年前 (2014/05/12 22:49), 編輯推噓6(6010)
留言16則, 8人參與, 最新討論串1/1
每秒浮點運算次數(亦稱每秒峰值速度)是每秒所執行的浮點運算次數(英文: Floating-point operations per second;縮寫:FLOPS)的簡稱,被用來估算電腦效能 ,尤其是在使用到大量浮點運算的科學計算領域中。 FLOPS又有分成單精度和雙精度 最近再用GPU卡 卡的規格有寫 最高雙精確度浮點效能 (繪圖卡)和最高單精確度浮點效能 (繪圖卡) 這兩個是指在64位元作業系統(雙精確度浮點)與 32位元作業系統(單精確度浮點)上跑的速度嗎? http://www.nvidia.com.tw/object/workstation-solutions-tesla-tw.html 另外比較GPU卡用於影像處理的效能看浮點運算效能應該沒錯吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.176.106 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_and_CPP/M.1399906164.A.219.html

05/12 22:50, , 1F
FLOPS 跟單精倍精沒關係, 幾位元 OS 也跟單精倍精沒關係
05/12 22:50, 1F

05/12 22:55, , 2F
單精倍精的差別就只是科學記號裡的有效數字多取幾位而已
05/12 22:55, 2F

05/13 02:15, , 3F
我想他想問的問題是,FLOPS 的數值,是以單精還是倍精為主
05/13 02:15, 3F

05/13 03:58, , 4F
單精 gpu算double 是 float 8倍以上慢
05/13 03:58, 4F

05/13 06:35, , 5F
不過shader language也只吃float(不知道最近有沒有改)
05/13 06:35, 5F

05/13 06:35, , 6F
用shader來算的話其實別無選擇 =P
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05/13 06:36, , 7F
如果你用shader算的話(而非sdk)可能要注意這一點
05/13 06:36, 7F

05/13 06:39, , 8F
要pass double仍要以uint*2(uint2)來傳,asdouble來轉
05/13 06:39, 8F

05/13 06:46, , 9F
HLSL,GLSL有double,renderscript我不清楚
05/13 06:46, 9F

05/13 08:38, , 10F
RenderScript 有支援 double,FilterScript 則沒有支援
05/13 08:38, 10F

05/13 10:34, , 11F
果然太久沒碰HLSL了 囧...
05/13 10:34, 11F

05/13 10:35, , 12F
傳統對整個電腦系統FLOPS的正式評量是LAPACK混合測試。
05/13 10:35, 12F

05/13 10:36, , 13F
單一晶片可能有其他的測試方式 或者廠商自己支持一個
05/13 10:36, 13F

05/13 10:39, , 14F
Sorry, LINPACK.
05/13 10:39, 14F

05/13 11:10, , 15F
現在要搞GPGPU沒人在用shader了吧,都嘛cuda或opencl
05/13 11:10, 15F

05/13 11:11, , 16F
以上兩者都有double,但是GPU上都會比single慢很多
05/13 11:11, 16F
文章代碼(AID): #1JSDzq8P (C_and_CPP)
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